COMPUTACION EDUCATIVA

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Name: Hugo Pinaud Rojas
Location: 5a. Región, Chile

Friday, January 22, 2010



CANSANCIO VISUAL

El oficinista, a pesar de su sedentarismo, algunas veces debe levantarse para realizar su trabajo (buscar archivos, expedientes, instrumentos de trabajo).

A diferencia de un oficinista común, un trabajador informático tiene todo en el computador, lo cual no le obliga ponerse de pie para buscar información. Sus manos sólo van del teclado al mouse y viceversa. Sus ojos están durante horas mirando el monitor.
En muchos casos, la concentración de la atención en la pantalla hace disminuir la frecuencia del parpadeo e incrementa la sintomatología del ojo seco. Esto aumenta la fatiga ocular y mental.

Cuando la persona lleva largo tiempo frente a la pantalla, los músculos del ojo pierden la capacidad de enfocar y la reacción habitual es forzar la vista. Esto provoca tensión en los músculos oculares y a la postre, dolor de cabeza y otros síntomas como sensación de vista cansada, picazones, irritación y enrojecimiento de la conjuntiva y párpados, hipersensibilidad a la luz, lagrimeos, visión doble o borrosa, mareos, entre otros malestares.


SÍNTOMAS
SÍNTOMAS VISUALES MÁS FRECUENTES


Miopía temporal
Es decir, la dificultad para ver claramente objetos que se encuentran distantes; puede manifestarse algunos minutos (o inclusive horas) después de haber usado prolongadamente el computador.

Agotamiento visual o fatiga ocular
Consiste en una especie de peso ocular y de los párpados, incluso en la frente. Suele experimentarse después de permanecer varias horas trabajando ante una computadora.

Visión borrosa
Tanto de los objetos que se encuentran cerca como los que están lejos. Algunas veces, visión doble o imágenes consecutivas.

Resequedad en los ojos.
Irritación en los ojos, enrojecimiento.
Ojos lacrimeantes.
Aumento de la sensibilidad a la luz.
Arenilla en los ojos.
Molestias permanentes.


SÍNTOMAS NO OCULARES TAMBIÉN FRECUENTES

Cefaleas.
Dolor y contractura cervical.
Dolores dorso lumbares.
Túnel carpiano (STC).
Cambios de carácter con irritación e insomnio.

Al estar sentado largas horas sin mover las piernas, parte de la sangre que debería retornar al corazón, se acumula en las venas de las piernas, brazos y cuello dificultando en forma creciente la normal circulación sanguínea.
RECOMENDACIONES

El Instituto Nacional de Salud y Seguridad del Trabajo de Estados Unidos recomienda alejarse de la pantalla por espacio de 15 minutos cada una o dos horas de labor intensa en el ordenador. Durante este lapso, no hacer nada que guarde relación con el ordenador. Algunos médicos recomiendan poner los pies hacia arriba, echar la cabeza atrás, cerrar los ojos y relajarse, pues la tensión general también aumenta la tensión que sufre la vista.

A media jornada se puede realizar el siguiente ejercicio: sentado, tapar los ojos con la palma de las manos ligeramente ahuecada, sin llegar a presionarlos. Los dedos de una mano se colocan encima de los de la otra, sobre la frente. Luego cerrar los ojos, respirar profundamente y lograr la relajación. Este ejercicio puede durar unos diez minutos y se puede repetir al final de la jornada laboral, junto a un reconfortante masaje circular de los ojos.
Utilice colirios humectantes en forma periódica mientras trabaja con pantallas.
Al trabajar, ubíquese frente a la pantalla de modo que su mirada sea ligeramente hacia abajo.
No trabajar más de 50 minutos seguidos frente a las pantallas.
Regular la temperatura ambiental para evitar el aumento de la sequedad ocular.
A lo menos cada 10 minutos descansar y fijar la vista en un objeto lo más distante posible durante cinco o diez segundos.
Poner los pies hacia arriba, colocar la cabeza hacia atrás, cerrar los ojos y relajarse durante unos minutos.


Peligros del Facebook
Fraude de identidad, expansión incontrolada de nuestros datos personales o la posibilidad de que una empresa nos espíe antes de tomar la decisión sobre nuestro empleo.
Son algunos de los riesgos que inconscientemente asumen quienes utilizan redes sociales como Facebook, Twenty, MySpace o Hi5.

Las autoridades de protección de datos y privacidad de más de 37 países, entre ellos la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD), adoptaron en Estrasburgo, en la 30ª Conferencia Internacional de Privacidad, una resolución que alerta de la indiscreción de estos sitios.
Su principal preocupación es el aumento del fraude de identidad. Destacan que el auge experimentado por estos servicios ha propiciado un nivel sin precedentes de divulgación de datos personales y se advierte de los potenciales riesgos para la privacidad de los usuarios e incluso de sus amigos.

Para quien nunca haya entrado en una de estas Web, son auténticas minas de información personal. Un usuario medio tiene en su perfil su nombre, fecha de nacimiento y la ciudad en la que vive, además de alguna fotografía suya y de sus amigos. Otros, sin embargo, regalan a todo el que la quiera leer información sobre su religión, su estado civil, vídeos personales...
Estos 37 guardianes de la privacidad insisten en la escasez de medidas de protección frente a la copia de todo tipo de datos personales. Destacan que pueden filtrarse fuera de la red cuando son indexados por los buscadores.
Consejos para los usuarios

1. Los usuarios de servicios de redes sociales deberían plantearse qué datos personales publican en un perfil de red social. Deberían ser conscientes de que, posteriormente, podrán ser completados con información o fotografías, por ejemplo al buscar un empleo.
2. Los menores de edad deberían evitar revelar sus domicilios o números de teléfono.
3. Las personas deberían plantearse la utilidad de usar un seudónimo en lugar de su nombre real cuando creen un perfil.
4. Los usuarios deberán prestar un cuidado especial a la hora de publicar información de carácter personal relativa a otras personas (incluidas las imágenes o fotografías etiquetadas) sin el consentimiento de dichas personas.




Los niños e Internet

La mayor parte de los servicios de conexión les proporcionan a los niños recursos tales como enciclopedias, noticieros, acceso a bibliotecas y otros materiales de valor.
Ellos pueden usar la computadora para comunicarse con sus amigos y para jugar. La capacidad de ir de un lado a otro con un solo "click" de la computadora le atrae a la impulsividad, la curiosidad y a la necesidad de gratificación inmediata o realimentación que tiene el niño.

La mayoría de los padres advierten a sus hijos que no deben de hablar con personas extrañas, o abrirle la puerta a un desconocido si están solos en la casa y que no deben darle ninguna información a cualquiera que llame por teléfono.
La mayoría de los padres también controlan dónde van a jugar sus hijos, cuáles programas de televisión deben de ver y los libros y revistas que ellos leen. Sin embargo, muchos padres no se dan cuenta de que el mismo nivel de supervisión y orientación se debe de proveer para el uso de las conexiones online.

Los padres no deben de suponer que los servicios de conexión en línea protegerán y supervisarán a los niños. La mayor parte de las "salas de conversación" (chat rooms) o los "grupos de noticias" (news groups) no están supervisados.
Dado que los nicknames o seudónimos son completamente anónimos, los niños no pueden saber si están "hablando" con otro niño o con alguna persona pervertida que aparenta ser un niño o adolescente.

Contrario a las personas que vienen a la casa o a las cartas que vienen por correo, los padres no pueden ver a las personas que conversan en las "salas de conversación", o leer los mensajes que vienen por "correo electrónico" (e-mail). Desgraciadamente, puede haber consecuencias serias para los niños si son persuadidos de que den información personal (por ejemplo, nombre, teléfono, dirección, contraseña) o si se han puesto de acuerdo con alguien para conocerlo en persona.

Otros riesgos y problemas incluyen:

- Fácil acceso para los niños a áreas que no son apropiadas,
- Información "en línea" que fomenta el odio, la violencia y la pornografía,
- Anuncios clasificados intensivos que engañan y bombardean al niño con ideas nocivas,
- Invitación para que los niños se inscriban para ganar premios o se unan a un club que requiera proveer información personal o del hogar a fuentes desconocidas, y
- El tiempo que se pasa frente a la computadora es tiempo perdido para el desarrollo de las destrezas sociales.

Para ayudar a los niños a tener experiencias "online" seguras y educativas, los padres deben:

- Limitar el tiempo que pasan los hijos "online" y "navegando" en el Internet.
- Enseñarle a los niños que hablarle a los "nombres de pantalla" en una "sala de conversación" es lo mismo que hablarle a desconocidos o a extraños.
- Enseñarle al niño que nunca debe darle información personal que lo identifique a otra persona o "sitio" en el Internet.
- Nunca darle al niño el número de su tarjeta de crédito o cualquier otra contraseña que se pueda usar para comprar cosas en línea o para tener acceso a servicios o "sitios" (website) inapropiados.
- Enseñarle al niño que nunca se debe de ir a conocer en persona a alguien a quien conoció en línea.
- Recordarle que no todo lo que ve o lee "en línea" es verdadero.
- Usar las modalidades de control que su servicio de conexión en línea le ofrece a los padres, y obtener uno de los programas comercialmente disponibles que permiten que los padres limiten el acceso a las salas de conversación, los grupos de noticias y otros sitios no apropiados.
- Proveerle una dirección, "e-mail", sólo si su hijo es lo suficientemente maduro para controlarla; supervisar periódicamente los mensajes que manda y recibe y planificar su actividad "en línea".
- Enseñarle al niño a que use la misma cortesía que usa al hablar de persona a persona para comunicarse en línea; que no use malas palabras, lenguaje vulgar o profano, etc.
- Insistir en que el niño obedezca las mismas reglas cuando use otras computadoras a las que tenga acceso como, en la escuela, biblioteca, o en casa de sus amigos.

Los padres deben tener presente que las comunicaciones "en línea" no prepararán al niño para las relaciones interpersonales reales.
Si usted inicialmente dedica tiempo para ayudar al niño a explorar los servicios de conexión y si participa periódicamente con él mientras usa el Internet tendrá la oportunidad de supervisar y encaminar el uso que hace su hijo de la computadora. Además, ambos tendrán la oportunidad de aprender juntos.

Fuente: American Academy of Child and Adolescent Psychiatry

¿Que es Internet?

Introducción

Internet no es una única red de ordenadores sino que es un conjunto de 25.000 redes interconectadas que se comunican entre ellas con un mismo protocolo o lenguaje, denominado TCP/IP. Hoy día se calcula que entre 30 y 40 millones de usuarios de todo el mundo utilizan esta red de redes para comunicarse a distancia a través del ordenador. Internet es una fuente de recursos de información compartidos a escala mundial. Es una vía de comunicación para establecer cooperación y colaboración entre comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el mundo.

Origen y evolución histórica

1969: nace la red ARPANET (Advanced Research Projects Agency) financiada por el departamento de defensa de los Estados Unidos y con el objetivo de conectar ordenadores distantes de forma flexible y dinámica. Esta red comunicaba los ordenadores del Pentágono con los de las numerosas universidades que en aquellos momentos trabajaban para él.
A principios de los años 80 la red ARPANET ya conectaba unos 100 ordenadores que hacían servir como lenguaje de comunicación la familia de protocolos TCP/IP.

Pronto surgieron otras redes independientes como la CSNET (Computer Science Nerwork) y la MILNET (red militar del departamento de defensa) que utilizaron los protocolos TCP/IP para interconectar sus equipos.
En 1983 se interconectaron las tres redes ARPANET, CSNET y MILNET naciendo la red de redes: INTERNET. La esencia de la operación fueron los protocolos TCP/IP que fueron la clave que permitiría comunicarse con ordenadores de diferentes entornos con UNIX, MS-DOS o MacOS.

En 1986 nació la red NSFnet (National Science Foundation) para poder facilitar el acceso de toda la comunidad científica americana a cinco grandes centros de supercomputerización. Esta red privada se convirtió en la espina dorsal de Internet. Ante el carácter abierto de esta red, surgieron muchas conexiones sobretodo por parte de las universidades.

La gestión de Internet se reforzará en 1992 con la creación de la Internet Society (ISOC). Este órgano de opinión internacional sin ánimo de lucro integrará todas las organizaciones y empresas implicadas en construir la red. Su objetivo será consensuar las acciones de extensión de Internet.
Desde finales de los años 80, la red Internet ha crecido exponencialmente a nivel de número de redes conectadas, como de ordenadores y de tráfico. Además cada vez hay más países con conectividad total a Internet y el tipo de usuario de la red es más diverso. El porcentaje de usuarios del ámbito comercial y empresarial crece rápidamente.



Conceptos básicos (GLOSARIO)

o Qué es un host
En Internet se llama host a cualquier ordenador conectado a la red y que dispone de un número IP y un nombre definido, es decir, cualquier ordenador que puede enviar o recibir información a otro ordenador. Host suele traducirse al castellano como anfitrión.
Otros términos que se utilizan con frecuencia son ordenador local y ordenador remoto. Ordenador local se refiere por lo general al ordenador que el usuario está usando en primera instancia, a través del cual se establece una conexión con otro ordenador al que se solicita un servicio, éste último es el ordenador remoto.

o La familia de protocolos TCP/IP
La red Internet se basa en la utilización de los protocolos TCP/IP que son las normas que posibilitan la interconexión de ordenadores de diferentes fabricantes utilizando todo tipo de tecnología (Ethernet, líneas telefónicas conmutadas o dedicadas, X25, RDSI…).
Esta familia está formada por más de 100 normas o protocolos que no dependen de ningún fabricante y son estándar. Los dos protocolos más importantes son IP (Internet Protocol) i TCP (Transmision Control Protocol).


El Protocolo IP: define una red de conmutación de paquetes donde la información que se quiere transmitir está fragmentada en paquetes. Cada paquete se envía a la dirección del ordenador destino y viaja independientemente del resto. La característica principal de los paquetes IP es que pueden utilizar cualquier medio y tecnología de transporte. Los equipos que conectan las diferentes redes y deciden por donde es mejor enviar un paquete según el destino, son los routers o direccionadores.

El Protocolo TCP: se encarga de subsanar las deficiencias en la llegada de los paquetes de información a su destino, para conseguir un servicio de transporte fiable.
Este mecanismo de funcionamiento requiere que todos los ordenadores conectados tengan direcciones distintas.

o Las direcciones TCP/IP
Cada ordenador conectado a la red tiene una dirección asociada (dirección Internet). Estas direcciones son números de 32 bits que normalmente se escriben como a.b.c.d donde a, b, c, d son números menores de 255.
Una parte de la dirección identifica la red entre todas las redes conectadas a Internet y la que utiliza los routers para encaminar los paquetes. La otra parte de la dirección identifica el ordenador dentro de los conectados en la misma red.
Una dirección Internet identifica un ordenador. Las aplicaciones dentro de un ordenador se identifican mediante un número contenido en la cabecera de los paquetes TCP/IP, llamado puerto.

Aunque podamos utilizar estas direcciones Internet numéricas para acceder a los servicios y ordenadores, normalmente utilizamos nombres que son más fáciles de recordar. Esto es posible mediante la utilización del servicio de nombres de Internet o DNS (Domain Name System) que traduce los nombres a direcciones numéricas.
El DNS es una base de datos distribuida de forma jerárquica por toda la red y que es consultada por las aplicaciones para traducir los nombres a direcciones numéricas. Esta jerarquía permite distribuir la responsabilidad de garantizar que no existen nombres repetidos dentro del mismo nivel o dominio ya que el administrador de cada nivel es responsable del registro de nombres dentro de su nivel y garantiza que éstos sean únicos.

o Arquitectura y organización
La Internet es una red de redes donde cada una conserva su independencia, es decir, es una red que no gobierna nadie.
La conexión entre redes es posible gracias a los protocolos comunes y a ciertos mecanismos de coordinación como el NIC (Network Information Centre) y la ISOC (Internet Society).
El NIC se encarga, por ejemplo, de la asignación de direcciones. Todas estas tareas se hacen de un modo descentralizado, es decir, por áreas geográficas (por ejemplo, mundialmente se encarga InterNIC, en Europa RIPE NCC y en España se encarga el registro delegado de Internet en ES-NIC gestionado por RedIRIS).
La Internet Society (ISOC) es una sociedad internacional que tiene como objetivos fomentar el crecimiento de la Internet, desarrollando nuevos modelos estándar, así como diversas tareas de coordinación y colaboración.

Cómo conectarse a Internet


El acceso a Internet se puede realizar de varias formas según las características y necesidades del usuario.
Se puede acceder a Internet por medio de empresas proveedoras que hacemos de puente entre el usuario final y las más de 25.000 redes que constituyen Internet.
A cambio de una tarifa determinada los proveedores damos acceso a una amplia gama de servicios que puede proporcionar la red vía llamada telefónica. El cliente, además de las tarifas fijadas por la compañía, sólo tiene que pagar la llamada local a su proveedor.

Las empresas proveedoras damos una pasarela de acceso (gateway) a Internet y somos, a la vez, nodos de comunicación dentro de la gran red.
Las primeras conexiones a Internet en España las dio en 1991 un proveedor público, la RedIRIS, creada a través del Plan Nacional de I+D. Actualmente, esta red conecta las universidades españolas a Internet de forma gratuita.

Para acceder sólo se necesita un ordenador personal (PC o Mac), un módem y, fundamentalmente, que su máquina tenga instalado el conjunto de protocolos de comunicación TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), la clave que permite la comunicación entre todos los ordenadores de diferentes sistemas que integren Internet.
La novedad de este año 1996 ha sido el acceso a Internet a través de INFOVÍA, red creada por Telefónica que abarca sólo el territorio nacional español, que permite acceder a diferentes servicios telemáticos, entre ellos Internet y al mismo tiempo facilita la comunicación entre usuarios y proveedores. El método de acceso al servicio se realiza a través de la RTB (Red Telefónica Básica) y la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) cuyas prestaciones son superiores a la RTB. La ventaja más importante de INFOVIA es la económica, ya que las tarifas de conexión son de carácter urbano con lo cual el coste de la llamada es menor.

La conexión a Internet puede corresponder a alguna de las siguientes posibilidades:

o Se dispone de una cuenta como usuario autorizado en un ordenador multiusuario que es un nodo (host) Internet. Éste puede ser el caso si se trabaja en una universidad, centro de investigación, agencia gubernamental o en alguna empresa que goce de este medio.

o Se dispone de un ordenador personal (PC o Mac) con conexión directa a Internet y el número IP correspondiente asignado. Este puede ser el caso cuando el ordenador personal está conectado a una red local de una institución como las descritas en el apartado 1.

o Se tiene acceso a una cuenta del tipo 1 a través de un ordenador personal, un MODEM y una línea telefónica. En este caso el ordenador personal sólo actuará como un emulador de terminal y no podrán usarse aplicaciones gráficas para navegar por Internet. La cuenta puede estar provista por una institución o por un proveedor comercial.

o Se dispone de una conexión directa a Internet a través de una línea telefónica y un módem, mediante el protocolo PPP (point to point protocol) o el SLIP (serial line Internet protocol). En este caso el ordenador personal está directamente conectado a Internet como en el caso 2 pudiéndose usar todas las potencialidades de los entornos gráficos (MS Windows por ejemplo) y programas gráficos como Netscape o Mosaic.


Elementos imprescindibles

• El ordenador
Cualquier ordenador, independientemente de su sistema operativo, puede acceder a Internet siempre que tenga salida por módem y se conecte a un proveedor.

• Protocolo de comunicaciones TCP/IP
Es la llave de entrada al sistema. Este protocolo, lo tendrá que tener instalado en su ordenador, es el estándar de comunicaciones en Internet.

• El módem
Comunica, a través de la línea telefónica, su ordenador con el del proveedor, que también tiene otro módem para recibir su señal.

• El proveedor / host
La empresa proveedora le da acceso a los diferentes servicios que puede encontrar en Internet a través de un host (el ordenador madre que ejecuta la conexión). Además de dar el acceso a la red, el proveedor puede ofertar diferentes servicios propios que residen en su host, como por ejemplo E-mail, noticiarios, forums de debate i bases de datos.

• El router
Los routers (direccionadores), que poseen los proveedores, encuentran dentro de la red el mejor camino para hacer llegar más rápidamente nuestra conexión al host o servidor que buscamos.

Principales servicios de Internet

• Correo electrónico - Enviar mensajes a todo el mundo en pocos segundos
El correo electrónico (E-mail) es la aplicación más utilizada de Internet. Cada usuario tiene una dirección electrónica, que le permite comunicarse por escrito de manera casi instantánea con otros usuarios de la red situados en cualquier punto del planeta. Si el ordenador no está en marcha, el mensaje queda almacenado.
El correo electrónico, más conocido como E-mail, es la aplicación más clásica de Internet. El E-mail permite la toma de decisiones y el desarrollo de proyectos comunes aunque las personas estén alejadas físicamente.

Para enviar un mensaje electrónico solo basta estar conectado a Internet y tener un programa de correo electrónico, que se puede conseguir gratuitamente en la red. Igualmente, será necesario que la persona a quien se envía, esté conectada y que conozcamos su dirección electrónica.
Como en el correo convencional, todos tenemos una dirección electrónica personal donde recibir la correspondencia y además también tienen la opción de inscribirse a periódicos y revistas electrónicas.
El correo electrónico también se utiliza para transferir todo tipo de ficheros que pueden contener bases de datos, gráficos o software comprimido que es posible enviar de forma sencilla sólo conociendo la dirección del destinatario.

Ventajas más importantes respecto al correo postal y al teléfono:
• más velocidad (un mensaje puede llegar a cualquier punto del mundo en horas, minutos o incluso segundos)
• coste más económico
• se pueden consultar bases de datos, bibliotecas…
• se pueden transferir ficheros y programas
• el destinatario puede responder cuando le interesa

Cada usuario de Internet está identificado con una dirección electrónica que consta de: el nombre del usuario seguido del signo @ (denominado popularmente arroba) que sirve para especificar donde se encuentra el usuario. Después se le añade el nombre del ordenador, el lugar donde se encuentra la máquina (empresa o institución) y el país (que en el caso de España es "es").
Una dirección típica de Internet podría ser ésta: josep@dali.upc.es. La parte de la derecha de la dirección determina el país o dominio superior (es=España), la organización, el departamento… (Upc=Universitat Politécnica de Catalunya) llegando al nombre del ordenador (dali). Es decir, que esta dirección podría ser de un usuario llamado Josep que trabaja en una máquina llamada "dali" de la Universitat Politécnica de Catalunya (upc).

A partir del envío de la información, se transfiere de nodo a nodo de la red, buscando el camino óptimo para llegar al destino. El tiempo que tarda un mensaje en llegar varia en función del tráfico de la red y de las conexiones entre los ordenadores. En unos segundos, un mensaje puede haber viajado de Barcelona a Berkeley (California).

Cuando nuestro mensaje llega a su destino, queda almacenado en el ordenador receptor hasta que su usuario se conecte de nuevo. Cuando lo hace, recibe el aviso que tiene correo y puede leer sus mensajes en el ordenador.
Internet no es la única red accesible mediante correo electrónico, existen otras conectadas a ésta mediante pasarelas. También podemos enviar mensajes electrónicos a los usuarios de estas redes.


• Listas y News - Tablón de anuncios

Auténticas tertulias internacionales a través de la red. En estos forum de debate usted podrá charlar electrónicamente con usuarios de todo el mundo sobre cualquier tema. Existen unos 10.000 forum dedicados a los temas más variados.
Una Lista de Correo es una dirección electrónica a la que pueden subscribirse cualquiera que disponga de correo electrónico. Cualquiera de los subscriptores de la lista puede enviar mensajes a dicha dirección, y cualquiera de los mensajes que recibe la lista es automáticamente reenviado al resto de los subscriptores de la misma.


Cualquier materia que pueda proponer, puede tener respuesta en una lista electrónica. Existen diferentes tipos de listas, algunas de las cuales sólo proporcionan información y otras son de libre acceso. A las listas de información sólo envían mensajes a los suscriptores una persona o un grupo reducido. A las de libre acceso, en cambio, todos los suscriptores pueden enviar mails a los miembros de la lista.
Otros servidores mantienen direcciones de correo de listas de distribución, es decir, cuando un usuario envía un mensaje a la lista, el servidor envía una copia a cada uno de los usuarios suscritos a ella.


Para recibir información sobre los servidores de listas basta que conozcamos la dirección electrónica de uno de ellos, ya que ese nos puede facilitar información de cómo podemos utilizarlo y la dirección de otros servidores.
Por ejemplo, si ponemos un email a la dirección LISTSERV@listserv.rediris.es escribiendo en el cuerpo del mensaje help, recibiremos a los pocos minutos en email con una lista abreviada de las órdenes que puede entender el LISTSERV.


Los grupos de noticias o News son el sistema más sencillo para localizar colectivos y personas relacionadas con nuestros intereses. Son grupos de debate o trabajo en grupo organizados temáticamente que tratan cualquier tema que imaginemos.

Es algo similar a las listas, pero con la diferencia de que los mensajes no son depositados en tu buzón de correo, sino en un tablón público que puedes mirar cuando lo desees.
Mediante el programa correspondiente, podemos expresarnos libremente sobre cuestiones relacionadas con el grupo. También hay grupos donde el moderador filtra la información.
Existen entre 4000 y 5000 grupos temáticos, algunos de los cuales son mantenidos por empresas privadas a las cuales se les paga una cuota para recibir estas noticias.
Hay diferentes "lectores de News" que nos permiten visualizar los últimos artículos enviados.

• Transferencia de ficheros


El File Transfer Protocol es una herramienta que le permite captar desde su ordenador ficheros procedentes de cualquier usuario o servidor del mundo. La oferta de los servidores de FTP es muy variada. Vía Internet, puede incorporar a su PC software gratuito, documentos técnicos, bibliotecas gráficas, aplicaciones informáticas….

El término FTP (File Transfer Protocol) se refiere a la aplicación diseñada para la transferencia de ficheros entre dos ordenadores. Estos ficheros pueden ser documentos, textos, imágenes, sonidos, programas, etc.

Si bien la transferencia de ficheros entre dos ordenadores es el mismo proceso en todos los casos, podemos clasificar esta operación en dos tipos, dependiendo de que sea necesario o no, autorización para entrar en el ordenador remoto:
• Usted trabaja en dos ordenadores diferentes conectados a una red. Es decir, posee una cuenta en ambos y la correspondiente contraseña (password) si fuera necesaria. En ese caso, utilizaría FTP para transferir ficheros de un ordenador a otro.
• Usted dispone de un ordenador conectado a Internet y desea obtener ficheros de acceso público que están disponibles en miles de anfitriones (host) de Internet. En este caso no será necesario la contraseña y esta operación se la conoce como FTP anónimo.



• Telnet o conexión remota

Telnet es un programa que nos permite la conexión remota con cualquier ordenador conectado a Internet. Permite conectarnos a bases de datos, bibliotecas y otras fuentes de información del mundo.
Para acceder a los sistemas remotos hay que estar autorizado como usuario. Una vez estamos dentro, podemos actuar como usuarios locales.


Existen multitud de servicios accesibles vía Telnet, la mayoría de ellos de carácter público, donde cualquier internauta puede acceder a la información que se ofrece. Para utilizar Telnet sólo debemos teclear: telnet dirección (por ejemplo: telnet amoto.upc.es).
Hay algunos ordenadores que sólo dan acceso a través de un puerto específico. En estos casos veremos un número después de su dirección.

• Archie: búsqueda de ficheros


Se trata de un instrumento de orientación. Su sistema cliente-servidor permite localizar los ficheros que busca entre los millones existentes en la red. Para llegar a Archie tiene que utilizar el protocolo Telnet. Los servidores de Archie ofrecen información sobre los ficheros disponibles a los diferentes servidores de FTP de todo el mundo.

Archie es un sistema de información diseñado para la localización de ficheros en Internet. Archie realiza búsquedas en una base de datos que contiene información actualizada de los ficheros almacenados en la mayoría de los lugares de FTP anónimo.
Fundamentalmente, hay dos formas distintas de usar Archie:
• Estableciendo una sesión telnet con alguno de los servidores disponibles.
• Usando un programa cliente

• Gopher


Este servicio facilita la búsqueda de información dentro de Internet a través de menús jerárquicos, evitando que nos podamos perder en la red. Cuando se accede a un servidor Gopher, verá una serie de directorios temáticos con títulos indicativos que le facilitan donde dirigirse para encontrar la información que desee localizar.

• WWW


El World Wide Web (WWW) es el servicio de moda en Internet. Es un sistema de información muy ágil que utiliza el formato hipertexto: con un simple "clic" del ratón usted escoge las opciones que más le interesan de entre un amplio menú de imágenes, textos y sonidos. Podrá leer periódicos a través de su ordenador, visitar museos, entrar en la Casa Blanca, consultar catálogos de empresas….


Podemos definir el WWW como un amplio sistema de hipermedia de acceso a todo un conjunto de información heterogénea distribuida por toda la red Internet.
Un documento hipertexto no se compone únicamente de texto sino que también contiene relaciones estructurales (enlaces a otros documentos). Si ampliamos aún más el concepto y hacemos que los enlaces no sean estrictamente entre texto sino que pueda intervenir información en otros formatos (gráficos, sonidos, vídeo…) el resultado es un documento hipermedia. Este concepto de información distribuida va muy ligada al diseño y estructura de Internet.

La idea básica es que los documentos contienen referencias a otros documentos y en general a cualquier tipo de información residente localmente o a sistemas remotos. Estas referencias pueden ser palabras, frases o incluso dibujos.
En lugar de navegar por Internet utilizando una serie de menús, lo hacemos desde dentro de los mismos documentos facilitando la navegación.

En Marzo de 1989, un físico del CERN (Centro Europeo para la Investigación Nuclear) llamado Tim Berners-Lee propuso un proyecto de unificación del acceso a todos los datos que poseía este organismo. Se desarrolló una superficie tipo hipertexto y un protocolo de comunicación (HTTP: HyperText Transfer Protocol) que permitía a los científicos que trabajaban en proyectos del CERN consultar toda la información disponible que se encontraba diseminada en los diferentes ordenadores de las instituciones que colaboraban con el CERN.

El éxito del proyecto fue tan grande que se empezó a definir un lenguaje de creación de documentos estructurados llamados HTML (HyperText Markup Language). Al mismo tiempo empezaron a surgir clientes con interficies muy simples y eficaces que facilitaban aún más la búsqueda de la información con este sistema.
Los documentos de hipertexto se formatean utilizando el formato HTML que no sólo permite incluir hiperenlaces sino que también permite dar formato al texto (ordenar párrafos, poner cabeceras, destacar texto…).


WWW facilita enormemente la localización de la información, a través de la trama de las vías de acceso, independientemente de cual sea su fuente y del lugar donde se encuentre. Esta universalización en el acceso requiere una identificación unívoca de los recurso de la red. Los URL (Universal Resource Locutor) identifican la información, el sistema donde residen y la aplicación necesaria para acceder a ella.

La capacidad del Web para transmitir el texto, imagen y sonido hace que las empresas empiecen a considerar este servicio como un perfecto escaparate donde exponer y vender sus productos. En este momento se inicia la transición de Internet, que hasta ahora era un medio de transmisión de información científica y académica, hacia un amplio mercado de servicios.
El giro de Internet hacia la oferta de servicios comerciales empieza en Estados Unidos a finales de la pasada década. Hoy en día ya es una realidad donde las empresas de alta tecnología ofertan sus productos a través de la red.


Los avances técnicos en Internet son muy rápidos. La bandera de la modernidad y las posibilidades futuras, en poder del WWW, están a punto de caer en manos de un nuevo servicio que, según los expertos puede hipotecar el indiscutible liderato de este último. Su nombre es Mbone (Multicast Backbone). La clave de su presunto éxito es la transmisión de audio, vídeo y texto, que hace el WWW, pero Mbone lo haría en tiempo real.

Las herramientas ofertadas por Mbone son tres: vídeo (NV- net video -), audio (vat- visual audio tool -) y whiteboard (wb), un tipo de pizarra que aparece en la pantalla que permite transmitir y recibir notas de conferenciantes en tiempo real. Este sistema, que utiliza su propio protocolo, conocido como IP multicast, encontrará su época dorada en los próximos años y, sobretodo, con la llegada de la tecnología ATM (Modo de Transmisión Asíncrona), basada en la fibra óptica y sus nuevos protocolos de comunicación.

• Acceso a bases de datos: WAIS


WAIS (Wide Área Information Servers): Unificación de la búsqueda de la información
Es una interfície única para acceder a las bases de datos y bibliotecas. A partir de una palabra o frase en lenguaje natural, busca los documentos que hacen referencia a estos temas, dentro de un conjunto de Bases de Datos dispersas por todo el mundo. Accesible vía Telnet.


• Conversación en Internet: Talk, IRC

Se puede conversar con cualquier usuario que tenga acceso directo a Internet, de forma individual o colectiva.
Talk: talk es una herramienta de UNIX que solicita al usuario especificado una conversación "on-line" a través de la consola del ordenador. La pantalla de cada uno de los interlocutores se divide horizontalmente en dos mitades. En la mitad superior aparece el texto que escribe uno mismo, y en la inferior el texto que escribe nuestro interlocutor. Todo esto ocurre al mismo tiempo que escribimos en el teclado, y aunque los dos escriban al mismo tiempo el texto aparece donde le corresponde.


El IRC (Internet Relay Chat - repetidor o difusor de conversación Internet) permite mantener gran número de conversaciones, cada una de ellas con un número indefinido de usuarios, situados en cualquier lugar del mundo.
Cuando conectamos con un host que dispone del sistema IRC, podemos "sintonizar" uno de los canales que en ese momento estén activos o abrir uno nuevo. Todo lo que envía cualquiera de los participantes en la conversación es automáticamente "retransmitido" al resto de los participantes del mismo canal.


La conexión a un sistema IRC puede hacerse con clientes específicos o con telnet. Una vez accedes al sistema, aparece un mensaje de bienvenida y te pregunta un nombre, que antepondrá a cualquiera de los mensajes que tú escribas en cualquiera de los canales.

Tuesday, October 21, 2008


Crean un ratón de ordenador que se maneja con la voz.

Se llama “Vocal Joystick” y facilitará el uso del ordenador a discapacitados

Informáticos de la universidad norteamericana de Washington han creado un software que está permitiendo ya a personas con varios niveles de discapacidad manejar el cursor de su ordenador con la voz. El sistema reconoce ciertos sonidos y, en función de ellos, el cursor se desplaza por la pantalla o abre un enlace, entre otras funcionalidades. Según sus creadores, este dispositivo se diferencia de otros en el hecho de que no usa una tecnología estándar de reconocimiento de voz, sino que detecta sonidos básicos a una velocidad de 100 por segundo, lo que hace que sea fácil de usar. Por Raúl Morales.

Informáticos de la Universidad de Washington han desarrollado un software que permite manejar el cursor del ordenador con la voz. Lo han llamado “Vocal Joystick” y será de gran ayuda para personas discapacitadas.

Así, diciendo “ahh” el cursor se desplazará hacia el noreste; si se dice “Ooo” el mensaje será que vaya hacia el sur. Si lo que se quiere es que el cursor vaya más rápido o más lento, se hará regulando el volumen de nuestra voz. Para abrir un link basta con imitar un “clic” suavemente.

El desarrollo de este dispositivo ha involucrado a profesores y estudiantes de varios departamentos universitarios. Además de informáticos, han intervenido ingenieros eléctricos y lingüistas. Se trata sólo de uno de los varios proyectos en los que esta universidad está participando con la finalidad de crear tecnología que permita, por ejemplo, a los ciegos usar pantallas táctiles para desarrollar una alternativa diferente al clic para navegar con un ordenador.

Los investigadores ya han testado el joystick con pacientes con daños en la columna vertebral y acaban de terminar otra ronda de pruebas con diez participantes que presentaban diferentes grados de discapacidad.

Según informa Seattle Times, los participantes fueron sometidos a 12 horas de formación en los que un informático evaluó cómo aprendían a producir correctamente los sonidos vocales, memorizaban los patrones direccionales o manipulaban la velocidad del cursor.

En algunas ocasiones, mover el ratón con la voz resultó frustrante o agotador para los participantes. Así, si el operador no reproduce su propio sonido como lo tiene grabado el software, el cursor puede ir demasiado rápido en una dirección o pasar de largo por el punto al que se quería que llegara.

Primeras pruebas

En las pruebas también ha quedado claro que, aunque algunos sonidos son sencillos de reproducir, otros, en cambio, son poco naturales o forzados. Pero cuando el sujeto coge ritmo, el uso del ratón es sencillo y natural.

Según sus creadores hay otras opciones para quienes necesitan sistemas adaptados que les permitan usar su ordenador, pero el software de la Universidad de Washington se distingue a varios niveles. Por ejemplo, no usa tecnología estándar de reconocimiento de voz. En su lugar, detecta sonidos básicos a una velocidad de 100 veces por segundo y los aprovecha para generar movimientos fluidos y adaptativos del cursor.

Los investigadores mantienen que su sistema es más sencillo porque permite a los usuarios explotar una gran cantidad de grupos de sonidos para hacer tanto movimientos continuos como puntuales. Además, el Vocal Joystick sólo necesita un micrófono, un ordenador con una tarjeta de sonido corriente y un usuario que pueda vocalizar.

El Vocal Joystick empezó realmente en el departamento de ingeniería eléctrica de la universidad, donde crearon el sistema de reconocimientos de sonidos. A partir de ahí, le profesor de ingeniería e informática James Landay y Jacob Wobbrock, de la escuela de Información, idearon modos creativos de aplicar esta nueva tecnología.

Otros proyectos

Así, han desarrollado también varios “hermanos” del Vocal Joystick, como un brazo robótico. En última instancia, los investigadores quieren aplicar esta tecnología a dispositivos comunes, como a sillas de ruedas eléctricas. Otra aplicación es el “VoiceDraw”, que permite dibujar con un ordenador sin usar las manos.

Wobbrock lidera un grupo llamado AIM, que está centrado en la accesibilidad y la movilidad. Este grupo trabaja en la actualidad en el desarrollo de otro software que hace que el ratón del ordenador vaya más despacio y sea más preciso cuando el usuario trata de hacer “clic” sobre un objetivo.

Antes de desarrollar su trabajo en la Universidad de Washington, Wobbrock realizó una gran labor en la Carnegie Mellon, con la misma finalidad: hacer que la tecnología funcione correctamente para todos, independientemente de las dificultades físicas que el usuario tenga.




Más memoria, es la guerra!

En la situación actual del HPC, donde los cluster de pequeñas máquinas se imponen de forma rotunda, resulta una necesidad casi asfixiante disponer de la suficiente memoria por nodo de cálculo.

En los pasillos de los grandes centros de cálculo y las universidades el clamor por más memoria se está haciendo oír tan fuerte como el de más Gigaflops.

Muchos administradores de centros de HPC empiezan a estar preocupados por las repetidas quejas de usuarios que ven morir largos proceso por la escasez de memoria en los nodos.

Un buen ejemplo de esta situación son los geofísicos, que se ven obligados a interpretar grandes cantidades de datos en tiempo real, en la acuciante búsqueda de nuevos recursos naturales.

Además de mucha memoria los usuarios de grandes trabajos demandan a sus administradores de sistemas que fallos en el hardware no den al traste con semanas de iteraciones. Es decir se busca, aunque a veces no se dice, un alto grado de disponibilidad. Y es aquí donde sistemas más robustos, usados en los entornos críticos de procesos de negocio, y con capacidad para albergar cientos o miles de Gigabytes de memoria se convierten en los SUPERNODOS de Clusters de Cálculo.

Estos Súper clusters de máquinas de memoria compartida, no se caracterizan por el número de sus nodos sino por las capacidades de cada uno de ellos. Lo que les permite realizar retos vedados para el resto de los Clusters. En esta familia de soluciones de HPC el procesador Itanium es el que sin lugar a dudas domina la manada.

Otro factor que se alía con este tipo de máquinas es la adición de más núcleos de proceso por pastilla de silicio, está tendencia a la que es imposible oponerse o tan siquiera rechistar está cambiado el modelo de programación puro por paso de mensajes, (MPI), por un modelo de programación híbrido basados en hebras de programación dentro de cada nodo (OpenMP), y paso de mensajes ente los nodos. Y es precisamente esta manera de programar la que también se adapta a los potentes nodos Itanium cargados de memoria.

Además y por descontado las aplicaciones programadas en OpenMP deseosas de acceder al mayor número de procesadores compartiendo la mayor cantidad de memoria, serán siempre unas grandes beneficiarias de estos sistemas.

Una mayor facilidad en la gestión inherente a esta especie ayuda a su crecimiento demográfico, y hoy en día es norma, en los grandes centros de proceso de datos científico y técnicos, ver juntos a Clusters muy densos y efectivos en coste de adquisición, y a Clusters de máquinas de memoria compartida habilitadores de nuevos y mayores retos con un interesante coste de adquisición.

La necesidad de Clusters dotados de mucha memoria compartida es una importante necesidad y gran aspiración de la ciencia en España. Esta inquietud se ve refleja en conversaciones con nuestros químicos, geólogos, astrónomos, ingenieros,…. Y es una excelente noticia saber que muy importantes centros de investigación y desarrollo de nuestro país ya cuentan o contarán en breve con esta tecnología capaz de derribar barreras en nombre de nuestra ciencia.

Por Iñaki Eiguren


La nueva generación de Centros de Supercomputación

Una vez iniciado el siglo XXI, los centros de cálculo orientados al cálculo científico presentan unas características muy diferentes no tanto en su diseño y configuración, como en su estrategia, es decir, en su modelo de negocio y orientación hacia el mundo de la investigación científica.

Los países occidentales orientan sus políticas a potenciar la investigación y la innovación para generar un alto valor generador de empleo de calidad. La humanidad requiere importantes avances en el conocimiento científico que permitan encontrar soluciones en climatología, recursos hidráulicos, energías alternativas, medicina, biología y seguridad; sin olvidar los requerimientos de las empresas en el desarrollo de la ingeniería civil, la electrónica, la mecánica y las comunicaciones.

Esencialmente, los problemas de los investigadores actuales que requieren el servicio de una informática de cálculo, radican en conseguir facilidad de acceso, capacidad de gran almacenamiento de datos, alta velocidad de ejecución de trabajos, interactividad para modificar los parámetros, visualización de modelos muy complejos, disponibilidad asegurada del servicio, herramientas software estándares y abiertas, soporte humano para el desarrollo de rutinas y aplicaciones específicas, colaboración y compartición de conocimientos a escala global y financiación sostenida. Es decir, una larga lista de deseos por otra parte indispensables, para que puedan dedicarse a abordar grandes retos sin preocuparse de la infraestructura de cálculo.

La iniciativa pública para implantar Centros de Supercomputación se orienta principalmente a desarrollar una nueva generación de profesionales y empresas en el ámbito local, que ejerzan actividades alrededor de la Ciencia y la Tecnología con miras a conseguir una sociedad de mayor nivel intelectual y por tanto con un futuro más esperanzador. Los usuarios son por tanto, las empresas necesitadas de soporte informático de cálculo y las Universidades y Centros de Investigación públicos.

Los ciclos de retorno de la inversión en los proyectos de tecnología en la empresa, permiten una facturación por servicios informáticos que sostengan los gastos del Centro de Supercomputación en gran medida. Sin embargo, los proyectos en Ciencias puras solo son viables con una financiación proveniente de la administración pública, ya que supondrán avances importantes para la sociedad a muy largo plazo.

Los nuevos Centros de Supercomputación están pensados para admitir muchos usuarios de diversa índole, con formas simples de acceso y sin conocimientos informáticos avanzados. Por tanto, la infraestructura debe ser modular, flexible, basada en estándares, siempre disponible, con canales de comunicación de alta velocidad, en ambientes seguros tolerantes a fallos y a desastres, con capacidad de crecimiento de forma sencilla, diseñados para optimizar el consumo energético y con una gran biblioteca de herramientas software sobre los distintos sistemas operativos actuales.

Además deben contar con una estructura de administradores informáticos, especialistas en lenguajes de programación y en redes que ayuden a los investigadores y les descarguen de tener que aprender informática para poder dedicarse a su faceta profesional.

Por otro lado, se debe de disponer de un comité de arbitraje que asigne prioridades a los distintos proyectos y que promueva la relación internacional en redes GRID y en la colaboración en proyectos de ámbito global. Dicho comité debe poseer criterio para actuar con rigor y eficacia en función de las necesidades y objetivos de la comunidad.

La ubicación física de los nuevos Centros de Cálculo dentro de los campus universitarios supone aprovechar la experiencia y sabiduría de los mayores expertos en todas las ramas de la Ciencia en la formación de este comité. También permite generar sinergias con la comunidad académica para localizar a los mejores especialistas y ofrecer una gran oportunidad profesional. La Universidad puede además aportar servicios generales en administración, recursos humanos, seguridad, mantenimiento y logística que reducen los costes generales del Centro de Cálculo, así los últimos grandes Centros instalados en Europa han sido implantados en las Universidades de Karlruhe, Linkoping, Tromso, Santiago de Compostela, Barcelona, etc.…

Alguna amarga experiencia ha habido en España, que nos ha enseñado como un Centro de Supercomputación de prestigio en la década de los 90, caía en el ostracismo por estar físicamente apartado del ámbito universitario, perdiéndose casi toda la inversión en infraestructura y el liderazgo en las políticas de investigación de la región.

Los Nuevos Centros de Supercomputación son entidades vivas con una renovación tecnológica completa en plazos de cuatro a cinco años. Las necesidades siempre crecientes de los investigadores y la evolución del hardware hacia elementos más productivos con menor consumo y menor mantenimiento, obligan a una actualización que mantenga los requerimientos exigidos de los usuarios y que permitan abordar proyectos a largo plazo. Existen estimaciones de crecimientos exponenciales en la capacidad de proceso y almacenamiento que auguran grandes posibilidades de abordar desafíos investigadores hasta ahora solo en los sueños de los científicos.

La nanotecnología, la proteómica, la astrofísica, la simulación y muchas otras áreas podrán dar grandes pasos adelante. So podrán realizar predicciones climatológicas a largo plazo y con alta precisión y fiabilidad, se podrá conocer el comportamiento de los volcanes y predecir movimientos telúricos, se podrán desarrollar medicamentos que modifiquen la estructura genética del enfermo, se podrá fabricar productos con nuevos materiales más resistentes, ligeros y flexibles, se podrá conocer el origen del Universo y de la Vida. Todo ello permitirá generar riqueza intelectual y económica a la vez que supondrá un gran beneficio a la raza humana.
Por Isidro Cano

Supercomputación, la Fórmula 1 de la Informáticaihzkef


Al igual que en el mundo del motor, la informática es un sector que necesita un banco de pruebas en donde se lleven a cabo experiencias reales muy exigentes. La Supercomputación es el tejido ideal para ello dado que supone la ejecución de complejos programas de cálculo científico que requieren de las mayores prestaciones en informática.


El sector de la supercomputación, también llamado cálculo científico o HPC (high performance computing) abarca los centros de proceso de datos tanto públicos como privados y que dan servicio a entidades investigadoras, Universidades y proyectos de iniciativa privada.

Es un segmento de mercado de pequeño valor porcentual respecto a toda la informática, pero es de importancia capital para los fabricantes de hardware y software. La Supercomputación tiene un valor crítico y estratégico. Los avances en la supercomputación de hoy se convertirán en avances de la informática comercial del mañana.

Centrándonos en las tecnologías de supercomputación, se crea un ciclo continuo de innovación que permite la evolución de las tecnologías de la información. En las últimas décadas, las arquitecturas de servidores y redes así como el empleo de Internet han sido previamente empleados y optimizados en HPC y su empleo masivo ha llegado posteriormente con el éxito conocido de todos.

Actualmente se emplean los llamados Superordenadores en casi todas las áreas investigación científica, en meteorología, exploración de hidrocarburos, defensa e industria automovilística y aeroespacial. Pero poco a poco se extiende el ámbito a otras aplicaciones, por ejemplo, recientemente las entidades dedicadas al mercado de capitales también emplean estas supermáquinas para analizar el comportamiento de productos financieros.

Muchas empresas y organismos públicos se ven influenciadas en mayor o menor medida por este segmento de la tecnología informática. A raíz de avances informáticos se han llegado incluso a crear nuevos subsectores empresariales como el de la Biotecnología que congrega empresas de todo el mundo en torno a la investigación en genética y proteómica, llevados a cabo por superordenadores o redes internacionales de cálculo bioinformático.

Las tendencias tecnológicas de este sector se centran en la compartición de recursos informáticos. Dado lo elevado de las inversiones necesarias en infraestructuras (los centros actuales contienen miles y decenas de miles de procesadores) se intenta interconectar los CPD’s entre sí en las denominadas GRID o redes de intercambio de servicios de computación.

Además se implantan ordenadores estándares (siempre más económicos y fáciles de mantener) en los llamados clusters o granjas de servidores, que corren normalmente con software abierto sobre sistema operativo LINUX, ampliamente conocido por los profesionales del sector y con costes muy bajos. Con estos sistemas informáticos se abordan los retos de crecimiento continuo (escalabilidad) así como la flexibilidad y manejabilidad que se requieren para adaptarse a los distintos proyectos de investigación actuales.

Aunque los ordenadores actuales son muy rápidos y potentes, manejando fluidamente grandes volúmenes de datos a través de redes de comunicaciones de última generación, la realidad es que aún queda mucho por mejorar puesto que los científicos abordan desafíos hasta ahora impensables, el llamado “gran challenge application” o aplicaciones software para las cuales todavía no se ha construido el superordenador capaz de soportarlo. Ello obliga a la industria informática y de telecomunicaciones a una continua innovación y a grandes inversiones en nuevos materiales y dispositivos que al final beneficiarán a toda la comunidad de usuarios informáticos.

Grandes fabricantes como HP ponen en marcha programas de colaboración con entidades científicas de todo el mundo, con financiación cruzada y con transferencia de tecnología de forma que se puedan abordar retos muy significativos. En España, proyectos como ORIGENES, destinado a desvelar el origen de la vida, o iniciativas en Bioinformática y Proteómica así como en ciencias medioambientales, son un ejemplo de los acuerdos llevados a cabo con centros de investigación públicos y en donde participan científicos españoles con ingenieros de los laboratorios de la corporación de la multinacional informática.

España ha conquistado en los últimos años un papel mucho más importante que en el pasado, dentro de los rankings de superordenadores en activo, teniendo ahora una infraestructura de cálculo que impulsa incluso proyectos de la empresa privada con recursos locales. Es fundamental la inversión en I+D para no quedarnos en la cola del mundo civilizado, es fundamental por tanto disponer también de algunos buenos F1 informáticos.
Por Isidro Cano. Director de Supercomputación HP España


Sin las supercomputadoras no habría ciencia moderna

El proyecto Delta Metropolitana será presentado oficialmente en noviembre, siendo uno de los más innovadores no sólo del país sino de la región, pues aplicará la tecnología grid.

Resolver las ecuaciones de Albert Einstein o descifrar qué es lo que sucede cuando dos hoyos negros se colisionan, “son problemas que jamás se podrían solucionar de manera exacta a través de lápiz y papel, sólo a través de aproximaciones numéricas y códigos computacionales complicados”, señala a El Economista.com.mx el científico de la UNAM, Dr. Miguel Alcubierre Moya.

Así para científicos de la talla de Alcubierre, una supercomputadora se convierte en “una herramienta indispensable para hacer cálculos que son imposibles para un ser humano, nos llevarían millones de años”.

Sin estas súper máquinas, “quizá yo no sería científico y me tendrían que dedicar a otra cosa” asegura el miembro del Instituto de Ciencias Nucleares, quien está convencido de que estos equipos son una parte fundamental de la ciencia moderna.

¿Qué es el Supercómputo?

“Se refiere a la utilización de computadoras con grandes capacidades de cálculo, memoria, almacenamiento y comunicaciones, con las que se estudian fenómenos representados por modelos numéricos, cuyo tratamiento requiere capacidades computacionales que van mucho más allá de las proporcionadas por los equipos convencionales”, así lo señala el Laboratorio de Supercómputo de la UNAM en su página de Internet.

Grids: la unión hace la fuerza

Cray creó la tecnología “Procesadores Masivamente Paralelos” que condujo a las máquinas ultrarrápidas. El investigador del departamento de Cómputo del Cinvestav, Dr. Sergio Chapa, comenta que la primera supercomputadora que llegó a México, en la década de los 70’s, fue la PDP-10, la cuál sólo tenía 128 (kilobytes) en memoria, nada comparable con la actual computadora más rápida del mundo.

Roadrunner, pertenece a EU, y es capaz de realizar 1,000 billones de cálculos por segundo, con el propósito de trabajar con armas nucleares

Hay que destacar que con el paso del tiempo y con la disminución de costos de los equipos, llegó la tecnología computacional distribuida “clusters”, es decir, máquinas que se interconectan entre si a través de redes locales de alta velocidad, para así formar una supercomputadora, que tendrá como objetivo resolver problemas.

En el Cinvestav cuentan con este tipo de tecnología, con la cual realizan grandes simulaciones, como por ejemplo, señala Sergio Chapa, simular el comportamiento de toda la red del agua potable de la ciudad de México, con el objetivo de prevenir algún desastre identificando el fluido de los líquidos, los focos contaminantes o alguna falla en las tuberías.

Si los clusters, por sí solos, son una maravilla por su bajo costo y gran capacidad de procesamiento, ahora se ha sumado la gran velocidad de Internet provocando el surgimiento de los “Grids”, tecnología que sin importar su ubicación geográfica, permite la interconexión entre varios clusters para resolver problemas complejos de diversos usuarios.

Proyecto Delta Metropolitana, reinventando el supercómputo

En México, las principales instituciones académicas que cuentan con supercomputadoras son la UNAM, la UAM, el Centro Nacional de Supercómputo, el CICESE, el IMP, la Universidad de Sonora y el Cinvestav.

Actualmente, el mayor supercomputador mexicano es un cluster de la UNAM, y se llama “KanBalam”, el cual tiene una capacidad de más de siete billones de operaciones aritméticas por segundo.

Sin embargo, está en camino la creación de la supercomputadora más potente de México, la cual, ahora mismo está siendo configurada por especialistas de la UNAM, UAM Iztapalapa y el Cinvestav.

Con dicho desarrollo, se prevé que nuestro país se posicione en el lugar 99 del Top 500 (ranking de las supercomputadoras más rápidas de mundo) y como la número uno de América Latina.

El proyecto Delta Metropolitana, el cual será presentado oficialmente en noviembre, es uno de los más innovadores no sólo del país sino de la región, pues sabemos que únicamente se han desarrollo supercomputadoras a partir de la tecnología grid sólo en Estados Unidos y la Unión Europea y “no se tiene noticia de que en América Latina exista alguno semejante”, señala la UAM Iztapalapa en el suplemento Cemanáhuac.

Así, las tres instituciones mexicanas unificarán -con el apoyo del CONACYT- y compartirán recursos de sus centros de Cómputo de Alto Rendimiento (CAR), con un solo objetivo: que científicos, principalmente del área metropolitana, tenga acceso a estas herramientas para desarrollar proyectos de investigación científica, en meteorología, exploración de hidrocarburos, aeroespacial, nuclear, entre otros.

Karina López / El Economista

Una nueva tecnología promete hacer pasar al olvido a la Internet tradicional. Según los expertos, en unos años “The Grid” llegara a los usuarios comunes

The Grid o "la rejilla" llegara en algún momento al uso masivo. Capaz de bajar una película en solo segundos, esta tecnología se propone como la sucesora de las actuales redes globales. En este sentido, The Grid es capaz de superar a una conexión típica de banda ancha de 3 Megas llegando a la escalofriante suma de 10.000 veces. Un abanico que abre sin lugar a dudas una nueva dimensión en comunicaciones e interconexión del planeta.

Según explica Europress, Internet tal y como la conocemos hoy por hoy podría ser historia en cuestión de unos años si 'The Grid' hace su irrupción en los ordenadores domésticos de todo el mundo. Este sistema es actualmente una red de 100.000 ordenadores creada por los científicos del CERN para almacenar y compartir los datos que emita el nuevo Gran Colisionador de Hadrones (LHC, por sus siglas en inglés) que se calcula podría llegar a llenar 56 millones de CDS anualmente.

'The Grid', sigue explicando el mismo medio, fue creado en el CERN, en el mismo lugar donde en 1989 Tim Berners inventó la 'Web', y funciona a unas 10.000 veces más rápido que las conexiones típicas de Internet de entre 1 y 3 Megas. Su capacidad le permitiría a un usuario normal de Internet descargar películas o canciones en segundo o centésimas de segundo, realizar vídeo llamadas al precio de una llamada local, participar en partidas online de centenares de miles de personas o transmitir imágenes holográficas.

Aunque está diseñado para grandes proyectos de investigación e ingeniería que necesitan mover enormes cantidades de datos, los científicos responsables de 'The Grid' creen que en unos años podría estar al alcance de todos. Así, seguiría un camino similar al de Internet, que en principio fue ideado como una forma de compartir información entre universidades -aunque algunos le atribuyen un origen militar- y, posteriormente, se convirtió en una herramienta casi indispensable en millones de hogares en todo el mundo.

¿Que es el GRID?

Es una tecnología innovadora que permite utilizar de forma coordinada todo tipo de recursos (entre ellos cómputo, almacenamiento y aplicaciones específicas) que no están sujetos a un control centralizado. En este sentido es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet). Desarrollado en ámbitos científicos a principios de los años 1990, su entrada al mercado comercial siguiendo la idea de la llamada Utility computing supone una revolución que dará mucho que hablar.

El término grid se refiere a una infraestructura que permite la integración y el uso colectivo de ordenadores de alto rendimiento, redes y bases de datos que son propiedad y están administrados por diferentes instituciones. Puesto que la colaboración entre instituciones envuelve un intercambio de datos, o de tiempo de computación, el propósito del grid es facilitar la integración de recursos computacionales. Universidades, laboratorios de investigación, empresas, etc., se asocian para formar grid para lo cual utilizan algún tipo de software que implemente este concepto.

Las características de esta arquitectura serían

Capacidad de balanceo de sistemas: no habría necesidad de calcular la capacidad de los sistemas en función de los picos de trabajo, ya que la capacidad se puede reasignar desde la granja de recursos a donde se necesite; Alta disponibilidad. Con la nueva funcionalidad, si un servidor falla, se reasignan los servicios en los servidores restantes; Reducción de costes: Con esta arquitectura los servicios son gestionados por "granjas de recursos". Ya no es necesario disponer de "grandes servidores" y podremos hacer uso de componentes de bajo coste. Cada sistema puede ser configurado siguiendo el mismo patrón; Se relaciona el concepto de grid con la nueva generación de Internet. El nuevo protocolo de Internet IPv6 permitirá trabajar con una Internet más rápida y accesible. Una de las ideas clave en la superación de las limitaciones actuales de Internet IPv4 es la aparición de nuevos niveles de servicio que harán uso de la nueva capacidad de la red para intercomunicar los ordenadores.

Este avance en la comunicación permitirá el avance de las ideas de grid computing al utilizar como soporte la altísima conectividad de Internet. Es por ello que uno de los campos de mayor innovación en el uso del grid computing, fuera de los conceptos de supercomputación, es el desarrollo de un estándar para definir los Grid Services frente a los actuales Web Services.

Fuente: Europress - Wikipedia

EL MAYOR SUPERORDENADOR DE ESPAÑA


Viaje a las profundidades del 'Mare nostrum'


Se ha convertido en una referencia mundial en sus primeros tres años de funcionamiento

Tiene 10.240 procesadores y puede realizar 94 billones de operaciones por segundo

Sus simulaciones sirven para desarrollar nuevos fármacos y predecir el cambio climático

Por PABLO JÁUREGUI

BARCELONA.- Lo primero que sorprende es la chocante fusión de dos mundos: lo sagrado y lo profano, lo espiritual y lo tecnológico, lo religioso y lo científico.

MareNostrum, el superordenador más potente de España, se encuentra en el interior de una capilla que construyó en Barcelona una familia de nobles catalanes a principios del siglo XX, y hoy se ha convertido en un espacio desacralizado al servicio de la investigación más puntera de todo el planeta.

El superordenador 'MareNostrum' se halla en el interior de una capilla desacralizada. (Foto: Domènec Umbert)

Debido a esta insólita ubicación, cuando uno recorre las tripas de esta gigantesca computadora, impresiona el contraste entre las 40 torres metálicas que albergan sus 10.240 procesadores de última generación -capaces de realizar 94 billones de operaciones por segundo-, y la ancestral simbología cristiana que decora las vidrieras de sus muros.

«Somos conocidos en todo el mundo por nuestra potencia de computación, pero sobre todo, por el hecho que el superordenador está instalado en este lugar tan espectacular», reconoce Francesc Subirada, director asociado de este centro inaugurado hace ahora casi tres años, en noviembre de 2005. Impulsado y gestionado por un consorcio formado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (51%), la Generalitat (37%), y la Universidad Politécnica de Cataluña (12%), el MareNostrum se ha convertido en una referencia internacional en el campo de la supercomputación.

Al adentrarnos en el interior de la instalación, lo que también impacta es el ruido: un zumbido ensordecedor que provoca el sofisticado sistema de refrigeración que bombea aire frío las 24 horas del día, para evitar el sobrecalentamiento del sistema. El 'MareNostrum' no descansa nunca: día y noche, realiza operaciones que centenares de investigadores de todo el mundo utilizan para simular toda clase de procesos con aplicaciones en disciplinas tan variadas como la biomedicina, la climatología, y la astrofísica.

«Lo que nos permite un supercomputador como el 'MareNostrum' es una gran capacidad para modelar la realidad y predecir resultados que de otra manera no podríamos obtener porque resultaría demasiado caro, peligroso o imposible realizar un experimento», explica Subirada.

Múltiples aplicaciones

En estos momentos, por ejemplo, hay equipos científicos aprovechando el potencial de esta máquina para investigar la eficacia de nuevos tratamientos para diversas enfermedades, mediante la simulación de las reacciones entre fármacos y proteínas.

Otros intentan simular los diferentes escenarios climáticos que podrían provocar los gases contaminantes que están desencadenando el calentamiento global. Y algunos incluso intentan reproducir los primeros momentos posteriores al 'Big Bang', como en el recientemente inaugurado acelerador de partículas del CERN en Ginebra, para desentrañar nuevas claves sobre los orígenes del Universo.

En el 80% de los casos, los científicos que obtienen autorización para aprovechar la capacidad de cálculo del 'MareNostrum' -tras pasar por el filtro de un comité de expertos que decide cada cuatro meses quién puede usar la máquina- pertenecen a organismos públicos de investigación para los que este servicio es totalmente gratuito. Sin embargo, aproximadamente un 20% del tiempo se reserva para empresas que alquilan la máquina para aprovechar su potencia de cálculo.

Un ejemplo notable es el de Repsol, que ya ha adoptado decisiones sobre las zonas concretas en las que va a realizar prospecciones de petróleo en el Golfo de México, basándose en las simulaciones geológicas realizadas con el 'MareNostrum'. Además, también hay empresas en los sectores de la aviación y el automóvil que están aprovechando el potencial del superordenador para desarrollar nuevos modelos de vehículos más eficientes y aerodinámicos.

«El 'MareNostrum' está permitiendo a España jugar en la primera división de la supercomputación», asegura José María Baldasano, director del Área de Ciencias de la Tierra del Barcelona Supercomputing Center (BSC) donde se ubica el ordenador. De hecho, las simulaciones que realiza este científico sobre el calentamiento global con el MareNostrum se van a utilizar para elaborar el próximo informe del Panel Intergubernamental del Cambio Climático (IPCC) de la ONU. «Esto refleja el peso científico que hemos adquirido en el mundo gracias a este proyecto», concluye Baldasano.

100 razones para migrar de Windows a Linux

Por: Anuxi Varilla

1. No tienes que activar Linux por teléfono o Internet.

2. Si cambias tu hardware y reinstalas Linux no tienes que llamar a nadie para justificarte.

3. No hay nada parecido a un "Linux Genuine Advantage".

4. Los vendedores de Linux normalmente no te cobran ni un duro.

5. Y no le dan 10 millones de dólares de sus ganancias a Jerry Seinfeld.

6. Puedes instalar Linux en tantos PCs como quieras.

7. Puedes regalárselo a tus amigos y familia.

8. Puedes descargarlo y tostarte CDs y DVDs hasta que te aburras.

9. No tienes que introducir complejas claves de producto.

10. No tienes que guardarte esas claves para tu seguridad.

11. Nadie tiene que vender un ordenador de segunda mano con Linux y luego estar escuchando críticas del comprador porque Word no está preinstalado en el ordenador.

12. No tienes que explicarle a los usuarios de Linux que Windows 97 no existe, ni tampoco Office 98, o que la famosa "cinta" o "ribbon" no está presente en Vista.

13. ¿Te gusta Internet? El protocolo TCP/IP se desarrolló en máquinas UNIX. Es algo natural en Linux, no como en Windows que dio soporte a TCP/IP de forma nativa tan sólo a partir de Windows 2000.

14. ¿Te gusta programar? El lenguaje de programación C se desarrolló en UNIX.

15. Además, muchos lenguajes de script muy conocidos comenzaron su andadura en el mundo Linux/UNIX.

16. Si aprendiste PGP serás capaz de escribir aplicaciones para Windows Server 2008, que da soporte a PHP de serie, no como ocurre con el ASP.NET de Microsoft, que no está soportado de serie en WS2008.

17. No necesitarás desfragmentar discos en Linux. Nunca.

18. Y aunque no sea el caso, el vendedor te dirá que el sistema está libre de mantenimiento, ya que puedes programar una tarea para desfragmentar.

19. No te tienes que preocupar de los virus de ordenador.

20. Puedes estar seguro de que tu experiencia informática será más segura ya que la propia filosofía de Linux y de su gestión de procesos hace que estos siempre se ejecuten con el mínimo nivel de privilegios.

21. Linux es protagonista en la Informática de Alto Rendimiento (HPC).

22. De hecho, el 80% de los 500 supercomputadores de todo el mundo corren Linux.

23. Linux revitalizará tu viejo hardware y dará un rendimiento increíble en viejas máquinas.

24. Hará también mejor uso de tu hardware moderno.

25. No tendrás que "reiniciar de forma rutinaria" tus servidores Linux.

26. Si necesitas una suite ofimática puedes descargar Open Office y utilizarla. No hay gasto adicional.

27. Si necesitas una aplicación para publicar documentos dispones de Scribus.

28. La utilidad de actualización de software de Linux se hace cargo de todo, no solo del sistema operativo y de las utilidades que se incluyen en la instalación, sino de todo el resto de aplicaciones y paquetes instalados.

29. No tendrás problemas con aplicaciones que no te puedes permitir. Casi todo el software es de libre distribución.

30. No tienes que tener software pirata porque no te puedes permitir el original. Por lo mismo, claro.

31. Linux es mucho más fácil de configurar. No existe ese complejo registro, ni tampoco elementos de configuración ocultos tras un sinfín de pestañas o localizaciones distintas.

32. Todas tus preferencias respecto a las aplicaciones se almacenan en tu directorio raíz, lo que facilita trasladarlas a otro ordenador.

33. Linux es un sistema operativo abierto. Si hay un problema de seguridad, podrás conocer todos los detalles. Hay mucha mayor transparencia.

34. No dependes de un vendedor/desarrollador único en Linux. No dependes de una única entidad para que siga funcionando.

35. Linux es versátil. Puedes usar la misma distribución en una plataforma de 32 o 64 bits, en un servidor MIPS, en una estación de trabajo SPARC y en otras arquitecturas. Te encontrarás con el mismo resultado, que además se aprovechará al máximo de la configuración hardware.

36. Los grupos de usuarios de Linux son muy numerosos y siempre están más que dispuestos a compartir su conocimiento, además de consejos e ideas.

37. Linux te anima a aprender más sobre tu ordenador y cómo hacer mejor uso de él.

38. Linux es usable: la interfaz por defecto es buena, pero puedes personalizarla para que se parezca, si así lo quieres, a Windows XP o Mac OS X, lo que hace fácil adaptar a los usuarios de Windows XP a Linux, por ejemplo.

39. Linux está avanzando a un ritmo que un proyecto cerrado y propietario como Microsoft Windows es incapaz de sostener.

40. Linux no se cuelga sin razón aparente. Un navegador que se cuelga no puede provocar un cuelgue general del sistema.

41. Linux no se reinicia a sí mismo, y las actualizaciones automáticas no te forzarán a ello de forma inmediata.

42. Linux puede leer y escribir en decenas de sistemas de ficheros, incluidos los de Windows, luego podrás manejar tus datos en estas particiones sin problemas.

43. Dispones del código fuente de todo el sistema y las aplicaciones para hacer lo que quieras con él si tienes los conocimientos necesarios.

44. Linux se instalará sin problemas en cualquier partición lógica, no sólo en las primarias.

45. Linux puede funcionar desde un CD sin afectar lo que ya tienes instalado en tu PC.

46. Puedes usar un LiveCD, por ejemplo, para acceder a tu banco online sin miedo a virus o troyanos.

47. Puedes usar un CD de Linux para comprobar cómo funcionará tu hardware sin tener que preocuparte por lo que hacer si las cosas no funcionan.

48. Linux y su herencia UNIX hacen de este el sistema operativo mejor documentado.

49. Linux dispone de herramientas de gestión de paquetes excelentes que hacen sencillísimo instalar y actualizar aplicaciones (o eliminarlas).

50. Linux dispone de algunos juegos sobresalientes. Puede que no sea un argumento muy destacable, pero hay juegos que sólo están disponibles para Linux y son fantásticos.

51. Esto también incluye a juegos educativos, como la aplicación GCompris, ideal para entornos de este tipo.

52. Si quieres, también puedes jugar a juegos de Windows bajo Linux.

53. Linux dispone de un entorno de escritorio con efectos 3D y una usabilidad impresionante.

54. El TCO (Total Cost of Ownsership) es una palabra típica de entornos empresariales, y en este apartado Linux machaca a Windows.

55. Linux interopera con todos: con Windows, con Mac OS, con otras distribuciones de Linux, con UNIX, OS/2... ¡E incluso PlayStations!

56. Linux soporta una gran cantidad de dispositivos hardware.

57. Linux es más fácil de instalar.

58. Linux ofrece un par de soluciones de antivirus gratuitas, orientadas a ayudar a los usuarios con Windows.

59. Puedes crearte tu propia distribución si así lo quieres, por ejemplo, diseñándola para tu familia.

60. Linux ofrece un montón de herramientas de seguridad. Puedes diagnosticar y gestionar tu entorno de red gratuitamente, algo que en Windows te costaría un quintal.

61. Algunas de estas utilidades también están disponibles en Windows, pero a menudo con funciones limitadas.

62. Linux ofrece compatibilidad de serie con todos los nuevos Net Books que han revolucionado el mercado portátil.

63. El proyecto One Laptop Per Child también habría sufrido si estuviera restringido a sistemas operativos propietarios.

64. Linux te puede ayudar a erradicar el spam sin coste alguno con soluciones como Spam Assassin.

65. La filosofía Open Source te protege de temas maliciosos.

66. Tampoco tendrás problemas como los que afectaron a los usuarios que instalaron iTunes y sin que se les avisase acabaron con el navegador Safari también instalado.

67. Todo tipo de escuelas alrededor del mundo han señalado la reducción de costes al usar Linux.

68. Según una encuesta, los programadores Open Source ganan más que sus homólogos en Windows.

69. Incluso puedes conseguir que Google te esponsorice para contribuir a proyectos Open Source gracias al tradicional Google Summer of Code.

70. Windows Vista pone a prueba tu hardware, mientras que con Linux consigues el mejor rendimiento de tus componentes.

71. Linux ofrece a las empresas un entorno para servidores muy superior al de Microsoft.

72. Cada vez más usuarios de Windows Vista migran a Linux.

73. El software Open Source ofrece versiones superiores de Microsoft Office SharePoint Server que las que ofrece Microsoft.

74. Linux está disponible solo cuando está totalmente preparado.

75. Además, los desarrolladores tienen mucha reputación, ya que cada nueva versión del sistema está muy pulida por ellos.

76. Linux siempre es y será un sistema operativo multiusuario.

77. Linux te permite utilizar el sistema operativo en tantas particiones y discos duros como desees, y todas ellas seguirán pudiendo parecer un único disco.

78. Gracias a los enlaces simbólicos es fácil solucionar problemas de espacio en disco instalando otra unidad y ampliando el espacio a ella con técnicas como el uso de esos enlaces simbólicos.

79. Linux dispone de lenguajes de script increíblemente potentes.

80. La línea de comandos de Linux permite recuperar sentencias que utilizaste hace mucho.

81. Linux te deja colocar una ventana por encima de todas las demás con facilidad.

82. El Proyecto Honeypot demostró que un sistema Linux sin parchear puede ser utilizado como servidor en Internet sin que se vea comprometido en meses, algo que ocurre en horas en servidores Windows.

83. En el mundo Windows se dice que un administrador de sistemas Linux es más caro, y puede ser, pero porque entre otras cosas esta persona puede controlar muchos más servidores que uno de Windows, y porque estos sistemas son más versátiles.

84. Un sistema con Linux preinstalado puede ser usado para muchas más cosas que un sistema con Windows preinstalado nada más haber salido de la caja.

85. Puedes ponerle Linux a tus padres y abuelos y no tendrán problemas: podrán realizar las tareas que más les gustan sin dificultad.

86. No tendrás a tu padre llamándote para preguntarte qué pasa con los cuelgues de ese extraño archivo llamado RUNDLL32.EXE.

87. Y hablando de tus padres, en Linux se instalan de serie un montón de juegos de cartas.

88. Tux es la mascota más chula del momento. No como la de Windows... ¿unas ventanas de colores?

89. Linux es más ecológico, ya que evita todo ese gasto de papel que se gasta en la distribución de productos Windows.

90. Linux permite seguir aprovechando máquinas que dado el ritmo de cambios en el hardware al poco se quedan antiguos para las modernas versiones de Windows.

91. Linux te permite ser más productivo, con cosas como el establecimiento de distintos escritorios de trabajo.

92. Linux es más amigable que Windows.

93. Linux está diseñado por personas que buscan en todo momento maximizar el rendimiento, no los beneficios.

94. Algunos fabricantes como ASUS están empezando a integrar Linux incluso en sus placas base.

95. Linux no morirá como le ha ocurrido a otras alternativas como BeOS, AmigaOS o OS/2.

96. La industria cada vez respeta y apoya más a Linux.

97. Linux no restringe qué contenidos se usan en el sistema. No hay plataformas DRM molestando.

98. Si tienes un problema con algún proceso en Linux, puedes matarlo sin problemas y de forma definitiva.

99. Linux sigue manteniendo su filosofía original, y no ha ido variándola con el tiempo como ha hecho Windows para ir usando cosas como TCP/IP o el nuevo UAC.

100. Linux funciona.



Sunday, February 10, 2008

UNA REALIDAD: LA COMPUTACIÓN EDUCATIVA..



La formación virtual, todas las posibilidades a tu alcance.

La formación virtual es un tipo de enseñanza que está en auge. En la actualidad existe una amplia oferta de cursos virtuales e incluso se ha desarrollado el sector empresarial dedicado exclusivamente a la creación y gestión de este tipo de formación. De hecho, numerosos estudios muestran como las empresas invierten, cada vez más, en la formación continua de sus trabajadores a través de e-learning y en la creación de espacios virtuales para el intercambio de experiencias y conocimientos.

Pero los cursos virtuales no sólo se centran en la formación continua: la formación a distancia se caracteriza por tener una oferta muy diversa, que abarca desde las enseñanzas de carácter oficial hasta los cursos y cursillos que otorgan una titulación propia del centro.

Esta gran variedad de oferta formativa a nivel de temáticas y titulaciones hace que muchos estudiantes se decanten por este tipo de formación.

Pero se pueden enumerar más ventajas:
- La flexibilidad horaria
- La facilidad de acceso sin desplazamientos
- La formación personalizada
- La variedad de temáticas y tipos de cursos
- La actualización permanente de contenidos
- El seguimiento exhaustivo del proceso formativo
- La variedad de formatos (podcast, foros, entorno para el trabajo en grupo, materiales en formato Web, ejercicios interactivos, etc.)

De hecho, el estudio La demanda de formación continua en España 2004-2005 realizado por DEP muestra que la principal motivación de los encuestados para elegir un curso on-line es la flexibilidad de horarios, así como el ahorro de tiempo y de dinero, especialmente en desplazamientos.

Lo importante a la hora de elegir la mejor formación on-line es informarse.

Por último, te ofrecemos una serie de consejos prácticos que te ayudarán a elegir mejor un centro de formación virtual:


· La experiencia del centro, la especialización y el bagaje del profesorado son un elemento clave para la elección. Es importante informarse sobre la calidad docente y formativa del centro, así como del prestigio de sus títulos.
· La comunicación con el tutor y el profesorado debe ser fácil, ágil y personalizada. Asegúrate que el centro dispone de un servicio de orientación para atender tus necesidades de información.
· Ten en cuenta que los materiales de estudio deben ser asequibles, completos y atractivos, ya sean en formato impreso o audiovisual. El centro debe estimular y facilitar el acceso a otras fuentes complementarias de información.
· Es valorable que el centro disponga de actividades y los servicios complementarios: foros de debate, videoconferencias, organización de actos culturales y académicos, encuentros presénciales con profesorado y alumnado para complementar el trabajo en casa.
· El centro debe estar permanentemente actualizado en cuanto a innovaciones tecnológicas. Además, debe facilitar asesoría técnica al alumnado en el caso que la necesite.
· La evaluación continúa y el seguimiento activo del aprendizaje es fundamental para garantizar los resultados óptimos en la formación del alumnado. Aún así, es recomendable que el centro ofrezca la posibilidad de realizar una evaluación final o alternativa.





Decálogo tecnológico: 10 tecnologías estratégicas
Por Hugo Sandoval Zamora
El Universal

La consultora Gartner dio a conocer un conjunto de 10 tecnologías estratégicas, que tendrán alto impacto en los próximos años. Seis son de corto plazo, mientras que cuatro representan tendencias que se impondrán en un lapso mayor.


La presentación estuvo a cargo de Carl Claunch, vicepresidente de investigación de Gartner Group, en el marco de su novena conferencia anual, denominada "El Futuro de las TI", realizada en la ciudad de México.

1. Virtualización.

Mejora el uso de los recursos informáticos e incrementa la flexibilidad empresarial. Permite, por ejemplo, la utilización de diferentes sistemas operativos desde un mismo equipo.

2. Arquitectura Orientada al Servicio (SOA).

Hacia 2008 "proporcionará la base del 80% de todos los nuevos proyectos de desarrollo, y permitirá a las empresas aumentar la reutilización de código en más del 100%", señaló el directivo.

3. Gestión de Información Empresarial (GIE).

El éxito de SOA dependerá de este tipo de estrategia, que permite a las organizaciones conocer dónde está la información, cómo conectarla e integrarla para un uso más eficiente de la misma. Para el año entrante, 20% de las principales mil empresas listadas en Fortune utilizarán esquemas de administración GIE en apoyo de SOA.

4. Computación distribuida.

Permite utilizar enormes capacidades de procesamiento de computación en paralelo, al emplear una red de computadoras descentralizada en vez de utilizar supercomputadoras costosas. Para 2008, empresas privadas comenzarán a comercializar este tipo de sistemas de cómputo.

5. Software de código abierto.

De acuerdo con Gartner, para 2008 las soluciones basadas en este tipo de programas competirán directamente con productos de código cerrado o propietario, en todos los mercados de infraestructura de software.

6. Computación penetrante (Pervasive Computing)

Representa una tendencia hacia un modelo de negocios más abierto, "social" y participativo basado en el concepto de comunidad de usuarios. Ejemplos exitosos de este modelo son la Wikipedia.


7. Ajax (Asynchronous JavaScript And XML: es decir, JavaScript y XML asíncronos).


Es una técnica de desarrollo Web para aplicaciones interactivas. Su uso dominará en las interfaces gráficas de usuario que emplean aplicaciones ricas en contenido para Internet en 2008.

8. Modelos Mashups.

Son aplicaciones Web que combinan contenido de diversos recursos integrados en una sola presentación. Serán el modelo predominante para la creación de aplicaciones mixtas de negocios en 2008.

9. Búsqueda de información personal.

El nuevo modelo pasa desde las búsquedas individuales hacia un contexto enriquecido e integrado, con mayor énfasis en la administración y control de la información generada por el usuario.

10. Inteligencia colectiva.

Para el año 2010, 80% de los internautas habrán participado en alguna actividad relacionada con este concepto. Es un cambio sobre cómo las personas usan la tecnología para interactuar entre sí y con las empresas, de manera más contextualizada, afirmó Claunch.

ANALFABETISMO TECNOLOGICO EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN.

Índice:

1. El consumo de información
2. Ricos y pobres en la información
3. Ámbitos de la sociedad de la información
4. Cambios que provoca la sociedad de la información
5. El Proyecto de la Sociedad Digital

Las nuevas tecnologías de la información (NTI) se están convirtiendo en un factor de referencia fundamental para una época de transición y crisis como la nuestra. Su importancia es tan grande, que actualmente se presentan como los instrumentos característicos de una nueva era de la evolución humana, la llamada Sociedad de la Información, dentro de la cual se desarrollarán los parámetros vitales en el próximo siglo, como apuntan Linares y Ortiz Chaparro.


Las nuevas tecnologías han cobrado un mayor protagonismo en la década de los noventa, porque a raíz de esta década surgen las primeras iniciativas políticas a nivel mundial, para regular un sector tan dinámico y cambiante como el de las telecomunicaciones. Todas las prospectivas parecen prever que en un futuro las redes de comunicación serán impulsoras de importantes cambios en el sistema socioeconómico de las naciones:

· Confiriendo un mayor impulso a la economía de los países.
· Multiplicando los canales de expresión de la sociedad a todos los niveles: cultural, económico, de ocio, conocimiento y trabajo.
· Multiplicando los intercambios privados de información, y generando una sociedad donde el acceso al conocimiento cada vez será más individualizado.


Este último cambio es el que ha generado la mayor polémica entre los investigadores que se han dedicado a analizar las repercusiones de las tecnologías de la información en la sociedad. La polémica se centra en dos versiones distintas de lo que ha supuesto la irrupción de la Tecnología de la Información a lo largo de la Historia:

· Aislamiento social versus ampliación de las relaciones sociales.
· Integración tecnológica de mayores sectores de población versus exclusión tecnológica de los mismos sectores, causado por la complejidad intrínseca a toda nueva tecnología, que acaba generando analfabetismo tecnológico.


De las anteriores contrariedades se puede extraer una conclusión evidente, y es que el reto de una Sociedad de la Información es más un desafío cultural y social que puramente tecnológico. Las mutaciones que han instaurado las tecnologías de la información en aquellos países donde han hecho acto de presencia las han llevado a ser consideradas por muchos autores como un factor revolucionario del sistema social, originando nuevas filosofías, ideologías políticas y económicas. Las nuevas tecnologías han convulsionado la vieja sociedad industrial, forjando unas nuevas relaciones económicas que, con el paso del tiempo, han configurado un nuevo modelo social conocido con el nombre de Sociedad Postindustrial o Sociedad de la Información.

EVOLUCIÓN SOCIAL A LO LARGO DE LA HISTORIA.


RECURSO CLAVE. PRIMERA OLA PREINDUSTRIAL:

ECONOMÍA DOMINANTE - TIERRA / AGRÍCOLA
GRUPOS SOCIALES - CAMPESINO / TERRATENIENTE
TECNOLOGÍAS DOMINANTES - AGRÍCOLA
LAPSO HISTÓRICO - S. XXX a.C. - S. XVIII D.C.
DESARROLLO SOCIO/ECONÓMICO - LINEAL Y MODERADO

RECURSO CLAVE. SEGUNDA OLA INDUSTRIAL:

ECONOMIA DOMINANTE - MAQUINARIA INDUSTRIAL
GRUPOS SOCIALES - OBRERO / EMPRESARIO
TECNOLOGIAS DOMINANTES - ENERGÍA / PROCESOS
LAPSO HISTÓRICO - S. XVIII - 1960
DESARROLLO SOCIO/ECONOMICO - EXPONENCIAL Y CONFLICTIVO

RECURSO CLAVE. TERCERA OLA INFORMATIZADA:

ECONOMIA DOMINANTE - CONOCIMIENTO / SERVICIOS
GRUPOS SOCIALES - CONSUMIDOR / TECNÓCRATA
TECNOLOGÍAS DOMINANTES - INFORMÁTICA, TELEMÁTICA,
ROBÓTICA, BIOTECNOLOGÍA,
NUEVOS MATERIALES.
LAPSO HISTÓRICO - A PARTIR DE 1960
DESARROLLO SOCIO/ECONOMICO - EQUILIBRADO

FUENTE: D. BELL. El advenimiento de la sociedad postindustrial. Alianza Universitaria. Madrid. 1973.

Los autores estadounidenses demostraron estadísticamente que el número de personas que se encontraban ocupadas en el proceso, manejo e intercambio de información estaba siendo cada vez mayor, y que el mismo fenómeno se estaba convirtiendo en una realidad en los países más desarrollados. En consecuencia, resultaba metodológicamente contundente el denominar a aquel tipo de sociedad como Sociedad de la Información. Posteriormente, los autores pasaron del mero análisis de las causas a las posibles repercusiones que generaría la nueva estructura tecnológica, hasta engrosar las listas de las dos corrientes de pensamiento antagónicas que se encuentran en las raíces de este nuevo modelo de sociedad: la visión apocalíptica de aquellos que preveían unas consecuencias nefastas en este nuevo orden social, y la visión integrada, de aquellos autores convencidos por los efectos positivos y las bondades de la nueva estructura tecnológica.


1. El consumo de información

Los nuevos sistemas productivos que impuso la revolución tecnológica acabaron por transformar las relaciones económicas, sociales, e incluso las relaciones de poder entre los países: Vivimos en un mundo en vertiginosa transformación (Lafontaine). En la Sociedad de la Información, la tecnología, no solo determina el ritmo y el transcurso del trabajo humano, sino que también determina su organización social, y el modo de vivir de cada persona. Pero además, la tecnología también ha sido fundamental en muchos casos para causar daños a la humanidad y al planeta, hasta el punto de llegar a ponerse en duda sus realizaciones y beneficios.

La importancia de los nuevos sistemas productivos imperantes en la Sociedad de la Información no reside sólo en una sustitución de la mano de obra por maquinaria, sino también en el abaratamiento, a gran escala, del proceso de producción, acompañado de una mayor variedad de productos. Los servicios de información son la parte decisiva de una nueva economía orientada hacia los servicios. Este sector naciente de la economía hace uso, en un alto grado, de las tecnologías de la información convergentes en la forma de soporte físico, soporte lógico y sistemas de comunicaciones (T. Hall y P. Preston). En esta nueva economía, la revolución informática, junto a la telemática, hace posible que, poco a poco, los servicios entren en la era de la productividad, junto a esa tecnología que es inmaterial. Además, emergen con fuerza nuevos sectores y actores económicos (A. Minc).

A medida que la sociedad evoluciona desde una estructura propiamente industrial hacia la denominada Era de la información, se advierte la irrupción de cambios decisivos e impensables hace tan sólo unos pocos años. No obstante, todavía no es posible evaluar las repercusiones de tal revolución, aunque se pueden adivinar formas tecnológicas totalmente inéditas. La causa de esta revolución es la creciente complejidad de la vida moderna, ya que sobrevivir y prosperar requiere más y mejor información. El fenómeno tecnológico que hace posible día a día esta evolución es el progreso en la esfera de las comunicaciones (Rispa).

El ritmo de crecimiento de las redes de comunicación frente a otros medios de comunicación tradicionales, se acelera desde principios de la década de los noventa, ya que las nuevas redes constituyen una forma primordial de comunicación interactiva. Internet está demostrando en la actualidad que es la red con mayor proyección y expansión de los noventa, con un crecimiento superior al 100% en la ultima década, tal y como advierte el Informe sobre el Desarrollo Mundial de las Telecomunicaciones de 1995, elaborado por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT).

En el futuro, las redes estarán más diversificadas que nunca, y se caracterizaran por una gran competencia entre diferentes modos de acceso (cable, satélite, con hilos, etc.). A los usuarios no les interesa el modo de acceso a los servicios tanto como la calidad, precio, comodidad y gama de elección. Los operadores competirán sobre la base de redes y plataformas tecnológicas diferentes, aunque también tendrán que establecer nuevos modelos de cooperación y asociación (en Estados Unidos los operadores de televisión por cable y los proveedores de servicios de comunicaciones personales (PCN) están estableciendo alianzas para poder ofrecer servicios que puedan competir con los ofrecidos por las compañías telefónicas locales y de larga distancia).

2. Ricos y pobres en la información

El gran reto de las nuevas tecnologías de la información radica en configurar un nuevo modelo de sociedad más justa e igualitaria, donde el hombre no se sienta oprimido por los grandes avances tecnológicos, y donde los pueblos se beneficien por igual de los desarrollos tecnológicos. De lo contrario, el orden mundial podría sufrir una dislocación entre sociedades postindustriales, capaces de elaborar sistemas sofisticados pero invendibles, y el resto de Estados, carentes de medios materiales para comprarlos, y carentes del desarrollo tecnológico suficiente para obtener beneficio. El problema también se plantea, de la misma forma, por la producción y venta de estas tecnologías, orientadas por sus creadores hacia la consecución inmediata de beneficios.

A nivel internacional, la penetración de nuevas tecnologías refuerza la segmentación social y la estratificación. De ahí, el creciente abismo entre los ricos en información y los pobres en información. El riesgo interno de la sociedad actual es que las nuevas tecnologías pueden servir lo mismo para jerarquizar, burocratizar, y fortalecer la tecnocracia y la centralización de las sociedades, como para facilitar la aparición de unas relaciones más abiertas en el terreno personal, y más democráticas en el político, al multiplicar los centros de expresión e, indirectamente, de decisión. Así pues, las nuevas tecnologías parecen abrir hacia el futuro un sinfín de posibilidades, pero sólo para unos pocos privilegiados.

Las grandes compañías transnacionales se están convirtiendo en los grandes protagonistas de una economía lucrativa y especulativa. La naturaleza dinámica de las nuevas tecnologías de la información, de la que dependen las empresas e instituciones, ha propiciado la desaparición de las fronteras nacionales, y el afianzamiento de las alianzas estratégicas entre grandes corporaciones, de manera que cada día son mayores los lazos de interdependencia y colaboración tecnológica entre los competidores en el mercado de la información.

3. Ámbitos de la sociedad de la información

Dada la multiplicidad y disparidad de los estudios que se han efectuado sobre la Sociedad de la Información, se puede apuntar que estos, básicamente han girado en torno a cinco ámbitos (J.L. Salvaggio):

Enfoque económico

Autores que consideran que la característica principal de la Sociedad de la Información es el crecimiento del sector servicios y el declive de la industria.

Enfoque comunicativo

Autores que consideran que la característica definitoria de la Sociedad de la Información es el consumo de bienes y servicios de información.

Enfoque tecnológico

Autores que se centran en la difusión de las tecnologías de la informática y las telecomunicaciones como notas definitorias de la Sociedad de la Información.

Enfoque crítico

Autores que ven en la Sociedad de la Información un peligro para las libertades y la democracia.

Enfoque multidimensional

Autores que consideran que la información y el conocimiento son los aspectos fundamentales de la nueva Sociedad de la Información.

Las actividades esenciales son la formación y la educación. Esta corriente es la defendida por autores tan conocidos como Y. Masuda y Daniel Bell.



4. Cambios que provoca la sociedad de la información.

La integración de las tecnologías de la información en nuestra sociedad está provocando cambios profundos en la estructura económica y social de la misma:

Abolición de las fronteras.


La identidad de las Naciones-Estado, con unas fronteras bien definidas y con sofisticados medios de defensa militar, se encuentra súbitamente sacudida por las tecnologías de la información. Las fronteras físicas están siendo sobrepasadas por las redes de comunicación y por las emisiones radioeléctricas terrenas y espaciales. Marshall McLuhan fue el primer precursor del concepto de Aldea global y el promotor de la idea de destrucción de las fronteras ante el avance inexorable de la tecnología de la información. Sin embargo, lejos de asegurar mayor fraternidad en el planeta, la tecnología de la información ha propiciado un mayor sentimiento nacionalista.

Falta de privacidad del individuo


Cuanto más moderno y tecnificado es un Estado, mayor información posee sobre el individuo, y lo mismo ocurre con otros organismos como bancos o empresas.

Impacto en los modelos de empleo


Toda nueva tecnología (forma humana de hacer las cosas mediante el uso de herramientas) desplaza a las anteriores formas humanas de producir cosas. Las tecnologías de la información desplazan empleo y causan notables impactos sobre los trabajadores. A. Shaff inició su estudio hace más de una década, siendo continuada su labor por numerosos autores. Las NTI han desplazado un gran contingente de empleo administrativo, pero también demandan un nuevo tipo de empleo más cualificado. El drama se centra en la imposibilidad de reciclar a un gran número de trabajadores, y en segundo término, en la incapacidad del sistema educativo para aportar el caudal de conocimientos suficientes para cubrir los nichos del mercado de trabajo que demandan las nuevas tecnologías de la información, que se caracterizan por la notable complejidad y cualificación. Las sociedades han tratado de responder al problema de los desocupados de diferentes maneras, de acuerdo a sus valores. Sin embargo, el problema sigue latente.

La reducción de las distancias


Las telecomunicaciones son redes sociales que se encuentran en una situación de enorme tensión, a raíz de los intentos, por parte de los operadores, de alcanzar un nivel lucrativo que puede poner en peligro el mantenimiento del servicio universal. Pero las telecomunicaciones, además de potenciar la comunicación, están potenciando la desaparición de las distancias, ya que en nuestro mundo casi todo se puede hacer o gestionar a distancia. Incluso el Tele trabajo comienza a ofrecer posibilidades reales para ciertos sectores de actividad. Sin embargo, a pesar de la reducción de las distancias, la urbe posee un gran poder para generar soledad, y la oferta de comunicaciones orientada a paliar el síntoma de la soledad no ha conseguido resolver el problema de esta. Las telecomunicaciones también se enfrentan al reto ético de garantizar la suficiente confidencialidad entre sus usuarios, para que sus comunicaciones no sean fraudulentamente interceptadas (Lorente, S. y Hernández).

Incidencia en la actividad económica


Las tecnologías que son capaces de transportar información, más rápidamente y a mayor distancia, adquieren un considerable valor añadido en términos económicos, con una gran incidencia en el Producto Nacional Bruto de los países. La información comienza a concebirse como un producto, además de como un servicio por el que se pagan ingentes cantidades de dinero.

Incidencia en la sanidad


Las NTI han aportando grandes progresos en la detección y curación de enfermedades (scanner, resonancias, rayos x, etc.).

Incidencia en el ámbito militar

La industria militar está realizando en todo el mundo un uso intensivo de las NTI. Desde el radar, utilizado en la Segunda Guerra Mundial, hasta los cohetes teledirigidos, satélites de comunicaciones, simulación por ordenador, etc.

Incidencia en el hogar


Entre los principales efectos de estas tecnologías hay que citar el ámbito doméstico y el tiempo libre. El hogar se ha convertido en un lugar de concentración de NTI, que colaboran en su gestión y en el esparcimiento de sus miembros.

Apocalípticos e integrados presentan un cuadro lineal y maniqueo, dentro de una realidad compleja, ambigua, rica en matices, sintetizadora y contradictoria. La revolución operada por las NTI comporta promesas y amenazas. Una sociedad predominantemente productora de información y consumidora de servicios, datos y conocimientos precisa de un nuevo sistema para conservar y manejar las ingentes cantidades de información que genera. Por otro lado, todos los cambios generan resistencias y crisis: individuos y grupos que ven amenazados sus privilegios o sus status, y adoptan posiciones inmovilistas: El futuro sólo pertenece a los que se sitúan en él más rápidamente, y a quienes lo exploran en profundidad. Lo deseable es que las nuevas tecnologías de la información conduzcan al hombre hacia un mundo con más altos valores y mayores niveles de bienestar, cultura y libertad (Rispa, R.).


5. El Proyecto de la Sociedad Digital

Un informe en la red, a principios de febrero, proporcionó detalles sobre el denominado "Proyecto de la Sociedad Digital", abierto a la comunidad de Internet y a la Sociedad de la Información en el ámbito iberoamericano principalmente, pero no restringido exclusivamente a él. Se trata de la creación del primer espacio de convergencia para los especialistas de habla castellana y portuguesa, bajo la forma de un Portal de la Sociedad de la Información.
www
.sociedaddigital.org www.asociedadedigital.org

La estructuración de este espacio comprende, en primer lugar, una subdivisión por áreas temáticas consideradas trascendentes para el desarrollo de la Sociedad de la Información, tales como lengua, brecha digital, gobierno digital, estudios especiales, legislación, situación por países, etc. Una segunda subdivisión apunta a elementos de interactividad como noticias, proyectos, observatorios de información, etc., que apuntan a generar un espacio de intercambio y sinergia entre los especialistas de la región, en la búsqueda de modelos de aplicación y resultados de investigaciones, para que todos sus participantes puedan beneficiarse, construyendo, entre todos, el espacio de la Sociedad de la Información en su tránsito hacia la Sociedad del Conocimiento.El informe en la red incluyó una invitación a visitar el Portal, integrarse, enviar aportes intelectuales y a usar todos los recursos en él disponibles, los que son, por supuesto, de uso libre y gratuito.
www.sociedaddigital.org / www.asociedadedigital.org

Mayor información puede obtenerse en el email info@sociedaddigital.org

Este correo está protegido frente a robots de spam, necesita tener activado Javascript para verlo o con el Presidente del Consejo de Directores de La Sociedad Digital, Prof. Dr. Ricardo Petrissans de Aguilar, al email ricardo@sociedaddigital.org


Autor del artículo: Pedro Antonio Rojo Villada

parojo@um.es
Revista ChasquiCentro Internacional de Estudios Superiores de Comunicación para América Latina (CIESPAL)

Email: chasqui@ciespal.net - info@ciespal.net
Web Log: www.revistachasqui.blogspot.com
Web: www.chasqui.comunica.org
Web institucional: www.ciespal.net
Quito - ECUADOR

YO ROBOT.. YA EXISTO.

Los “cyborgs” ya existen. Yo, robot
Por Claudia Courtois.

Le Monde
The New York Times Syndicate

Mitad autómata, mitad hombre. La era posthumana está cada vez más cerca, donde los seres humanos tecnologizarán sus funciones para mejorar su calidad de vida.

Esperanzador y aterrador a la vez.
En 1998, el británico Kevin Warwick, profesor de la Universidad de Reading, causó revuelo al implantarse un chip en el antebrazo. Al difundir una señal de radio que lo identifica, le servía de control de acceso a su laboratorio.
Cuatro años más tarde, introdujo un implante en uno de sus nervios para aislar la señal cerebral que por ahí transita cuando abre y cierra la mano. Esta señal es luego reutilizada, por ejemplo para mover una mano robótica que reenvía señales al cerebro del investigador.
Un poco después, experimentó un rudimentario intercambio de señales entre su cerebro y el de su esposa equipada de un electrodo implantado en un nervio.

¿Es esta la primera etapa hacia una comunicación a través del pensamiento?
¿Una puerta abierta a los "cyborgs", fusión del ser orgánico y la máquina?

La experiencia del profesor Warwick no es, en todo caso, más que un reflejo entre otros del abundante estado de la investigación internacional en este ámbito.

¿Ejemplos?
En Estados Unidos y en Japón, numerosos laboratorios estudian cómo el ser humano puede intervenir sobre una máquina a través del pensamiento.
Esta disciplina, llamada Brain Computer Interface (BIC), estudia las distintas técnicas - invasoras o no- que permiten transformar las señales bioeléctricas desencadenadas por la actividad mental del cerebro en señales de mando digitales. Mediante la sola voluntad de su corteza cerebral, quedó demostrado que un hombre puede hacer funcionar unas prótesis mecánicas o una silla de ruedas.

El programa europeo Presencia experimenta por su parte una forma de interfaz hombre-máquina que pone en relación una persona cubierta con electrodos con unos avatares virtuales. No se habla todavía de su comercialización, pero es sólo una cuestión de tiempo.

Más invasor, pero más prometedor: asociado con el Laboratorio de electrónica y tecnología de la información (LETI en francés), el CEA de la ciudad de Grenoble, en Francia, desarrolló, a comienzos del 2007, un estimulador único en el mundo, actualmente sometido a prueba en cinco pacientes que presentan Parkinson. Implantados en el cerebro, unos electrodos envían estímulos eléctricos que atenúan, y hasta suprimen los temblores. Una innovación que podría ser empleada en el tratamiento de otras patologías, tales como la epilepsia o la depresión.

Junto a estos propósitos médicos podrían aparecer aplicaciones más rentables.
En las discotecas de moda de Rótterdam y Barcelona ya se venden unos chips RFID (identificación por radiofrecuencia), empleados como tarjetas de acceso y billetera.
Ahora se espera la comercialización de un casco que registre la actividad cerebral de los niños para mejorar su capacidad de concentración, y la de un pañuelo high-tech que permite generar música a través del pensamiento.
Medicamentos químicos están siendo estudiado para modificar las emociones gracias a la estimulación de neurotransmisores precisos. Ya existen sustancias que aumentan la memoria y disminuyen el estrés, mientras que en el ámbito militar, estimuladores de acción mejoran la resistencia a la fatiga y el dolor.

En un escenario extremo, quizás aparezcan algún día unos medisentimientos que actúen sobre la timidez, los celos y la creatividad.

Posthumanos

¿Son estos sueños de mutación y de especie "posthumana" portadores de esperanza?
¿De amenaza?

Para los trans-humanistas, cuya asociación mundial (4.600 adherentes según su sitio en Internet) fue fundado en 1998 por el filósofo inglés Nick Bostrom (de la Universidad de Oxford), el progreso tecnológico permitirá inventar nuevas herramientas, que el ser humano empleará para remodelar su condición imperfecta.

Criogenización, superinteligencia artificial, descarga a distancia de la conciencia en la realidad virtual: estos avances deben servir de instrumento hedonista para un mejor desarrollo personal.

Pero esta evolución, más allá de sus aspectos técnicos y económicos, también plantea preguntas políticas y éticas que comienzan apenas a emerger en los ambientes científicos.

¿Veremos aparecer un eugenismo tecnológico (niños "aumentados" sin su consentimiento)? ¿Una sociedad de dos velocidades (aquellos que tengan los medios para acceder a ella, y los demás)?
¿Una mutación de nuestra especie?

Ante estas perspectivas que, en su conjunto, convergen para modificar al ser humano, "será necesaria una ética infinitamente más exigente que la de hoy en día", advierte Françoise Roure, vicepresidente del Consejo general de las tecnologías de la información.
Por su parte, Daniela Cerqui, antropóloga de la Universidad de Lausana, en Suiza, se interroga sobre "el punto de no-retorno" que hará bascular la especie humana hacia otra categoría. "Con un deslizamiento de las normas éticas y sociales, lo que es aceptable en la actualidad en el ámbito terapéutico podrá serlo mañana en la vida cotidiana para mejorar nuestras capacidades estándares".
Y esta evolución bien podría hacerse sin que nos demos cuenta. Siguiendo el ejemplo de Internet, que sin realmente avisar, cambió drásticamente al mundo.

Wednesday, October 10, 2007

EUROPEOS GANAN NOBEL DE FISICA.

Albert Fert (69) posee cátedra en la Universidad de París-Sud y fundó un centro CNRS.Foto:REUTERS

Peter Gruenberg


Con aplicación cotidiana: Europeos ganan Nóbel de Física con la nanotecnología

El francés Albert Fert y el alemán Peter Gruenberg descubrieron propiedad que permitió crear los DVD e iPods.

"Si son capaces de escuchar música en su MP3 es un poco gracias a lo que he hecho", aseguró ayer en París Albert Fert, quien junto al alemán Peter Gruenberg ganaron el Premio Nóbel de Física 2007.

En 1988 descubrieron la magnetorresistencia gigante (GMR), un hallazgo que dio origen a una de las primeras grandes aplicaciones de la nanotecnología: la miniaturización radical de dispositivos de almacenamiento como los discos duros y DVD.La magnetorresistencia convencional cambia la resistencia eléctrica de un conductor al someterlo a un campo magnético.


La GMR, que descubrieron Fert y Gruenberg -a través del desarrollo de nanoscópicos sándwich de capas ultra finas de materiales ferromagnéticos (imantados) como el fierro y el níquel-, permite una variación de resistencia mucho mayor, lo que posibilitó aumentar la densidad de grabación y la velocidad de lectura.Esto ellos no lo sabían. Correspondería a los técnicos de IBM tomar la información y transformarla en una aplicación práctica, que presentaron comercialmente en 1997 y que hoy está en todos los cabezales de computador.

"La historia del efecto GMR es una muy buena demostración de cómo un descubrimiento científico totalmente inesperado puede dar impulso a tecnologías y productos comerciales", destacó el comité del Nóbel.El efecto funciona gracias a una propiedad de los electrones llamada espín. Ésta, que va en direcciones diferentes bajo circunstancias variadas, produce los cambios en la resistencia.

Colega en Chile

El profesor de la U. Católica Miguel Kiwi, premio Nacional de Ciencias Exactas 2007 conoce a ambos galardonados. "Fert es una persona extraordinaria de una claridad increíble. Una vez estuvimos discutiendo un trabajo que hice y es asombrosa la rapidez que tiene para captar las cosas y ponerlas en su contexto".

Kiwi también ha visto su investigación básica en física transformada en aplicaciones prácticas en los discos duros. Pero él ha investigado el fenómeno que estabiliza el cabezal lector.Destaca que el trabajo de de Fert está entre los más citados de su especialidad a nivel mundial, con 3.564 citas (tiene 9.515 por todos sus trabajos).

"Es más claro que el de Gruemberg", que sólo acumula 981 citas.Este último formó parte del equipo del físico rumano Iván Schuller, quien hoy trabaja en la Universidad de California San Diego pero que cursó sus estudios universitarios en Chile."De hecho, Gruenberg trabajó en mi grupo en Argonne National Labs cerca de Chicago, creo que el año 1984", revela el propio Schuller.

"Él vino expresamente a trabajar en mi equipo, porque nosotros éramos el grupo que esencialmente inventó las superredes metálicas donde el efecto de magnetorresistencia gigante fue descubierto".El investigador destaca que el papermas importante por el cual le dieron el premio Nóbel a Grunberg fue escrito por el trabajo hecho en su grupo.

Cuenta: "En 1979 publiqué un trabajo en el cual encontré una magnetorresistencia muy grande (desgraciadamente le llamamos "anómalamente grande") en el mismo tipo de materiales y que de alguna manera anticipó el efecto de la Magnetorresistencia Gigante".El desarrollo de la GMR permitió a Fert lanzarse sobre la pista de la electrónica de espín, que califica con esta imagen: "El espín es como una diminuta aguja de brújula fija sobre cada electrón".

"Mientras la electrónica clásica desplaza a los electrones -constituyendo así la corriente eléctrica- ejerciendo una fuerza sobre su carga eléctrica, la electrónica de espín actúa también sobre el espín para controlar el desplazamiento de electrones".Y lo que viene es la espintrónica. La idea detrás es que podremos usar el espín del electrón en vez de una carga eléctrica para procesar y almacenar cantidades masivas de información en discos.Orgullo nacionalEl canciller alemán, Ángela Merkel, una física, dijo: "Es un gran honor.

El premio muestra cómo investigaciones fundamentales pueden llevarse a usos técnicos, prácticos".El presidente francés, Nicolás Sarkozy, describió el premio como una "copa" para Europa."Es una investigación europea que ha sido coronada", dijo Sarkozy en una declaración. Añadió que Fert estaba entre las grandes mentes que lideran el camino de Francia al desarrollo y la gloria.


COMPUTACION EDUCATIVA.

LA COMPUTACIÓN EDUCATIVA: NOTAS RETROSPECTIVAS Y PROSPECTIVAS

La computadora es sin duda uno de los desarrollos tecnológicos con mayor impacto a finales del siglo XX. Sus repercusiones, tanto negativas como positivas, penetran todos los ámbitos sociales.
El uso de la computadora en educación1 puede esbozarse de la siguiente manera:

1) Una primera tendencia, producto de la producción de las primeras microcomputadoras personales, fue enseñar a los alumnos de escuelas secundarias e incluso primarias a programarlas, usando el lenguaje BASIC. Se suponía entonces que aprender a programarlas sería una herramienta elemental de trabajo para cualquier alumno.

Esta tendencia desapareció rápidamente debido a la vertiginosa evolución de las capacidades y la complejidad de las computadoras, la organización de compañías dedicadas exclusivamente al desarrollo de programas especializados en los más diversos dominios y debido también a que el lenguaje BASIC de programación resultó completamente antiintuitivo: se impone una "lógica de programación" que no corresponde a ningún proceso natural de pensamiento o de resolución de problemas.

2) Surge un proyecto de influencia mundial: la creación del lenguaje LOGO, específicamente para ser usado por niños, mucho más "natural" en su sintaxis, mucho más intuitivo, mucho más divertido. Este fue un desarrollo dirigido a niños y orientado a un tópico específico: el aprendizaje de la geometría, entre otros muchos aspectos. El diseño del lenguaje se basó en el diseño de LISP, un lenguaje diseñado expresamente para ser usado en desarrollos de inteligencia artificial, mucho más intuitivo y mucho más poderoso. LOGO es algo que a los niños les gusta, les enseña y les divierte de una manera que no se podría lograr sin usar una computadora.

3) Sigue evolucionando la computadora, y las compañías productoras de software y hardware se empiezan a especializar. Compañías como Apple, Commodore y Atari se especializan en el diseño de computadoras con alta potencialidad gráfica y de sonido, documentan muy bien el sistema operativo del equipo de tal forma que es posible producir muchas cosas en esos equipos por profesionistas o grupos de profesionistas interesados en hacer un uso propio de las posibilidades de las computadoras. Esto posibilita que se produzca una cantidad enorme de software educativo durante varios años, sin una gran especialización por parte de los equipos o los individuos.

Lo anterior permite la producción de programas muy buenos, ingeniosos y efectivos, pero también provoca que sea fácil reproducir los viejos y aburridos esquemas de enseñanza, ¡pero ahora en computadora!

Algo de esto sucedió con muchos programas realizados para la computadora MICROSEP (producto desarrollado por el IPN con base en diseños de Radio Shack). Además de las limitaciones del equipo, los esquemas de producción de software, derivados de la tecnología educativa o de las intuiciones de maestros tradicionales, produjeron programas no motivantes, quizá estructurados pero que los niños no deseaban utilizar.

En cambio, hubo experiencias de mucho interés, como la que representa el Proyecto de los Centros Galileo de Computación infantil. Enrique Calderón, con su basta experiencia y entusiasmo, organiza un equipo de personas que produjeron programas de muchísimo valor educativo: El Horno Mágico, Ecosistemas (de Rafael Soto), Polinomios (del mismo autor), Galileo (un simulador de la ley de gravitación de dos cuerpos en el espacio), El Sistema Cardiovascular y muchos más, son sólo algunos programas desarrollados en México bajo una idea central del uso de simuladores computarizados aplicados a la educación básica.

En este contexto, habiendo participado de modo activo, aunque marginalmente en la fase final del proyecto Galileo, intentamos seguir una línea de producción de software educativo que, retomando las virtudes y lo aprendido en el proyecto Galileo, corrigiera algunos de sus defectos: abocarse a trabajar en áreas prioritarias de niveles educativos bien definidos, para intentar brindar herramientas no descontextualizadas de las problemáticas efectivamente vividas en la educación básica y bajo teorías psicopedagógicas actualizadas.

Así, produjimos en Xalapa, en el contexto del Colegio Galileo Galilei A.C., una serie de programas orientados al apoyo de la alfabetización inicial. (Sin mantener ya ninguna relación con el Proyecto Galileo, toma su nombre de é1 por el vínculo sostenido en algún momento entre ambas instituciones, una naciente (1988) y la otra muy experimentada: la Fundación A. Rosenblueth A.C., de la que dependía el Proyecto Galileo).

1. Dibuja una frase, basado en la idea de que para los niños no todo lo que se puede leer en un texto se escribe, y de que tampoco necesariamente se escribe en el orden en el que se dice.

2. Arma un nombre, orientado a la reflexión específica del orden de las letras.

3. El mecano de las letras, orientado a la reflexión acerca de cuáles letras sirven para escribir cuáles nombres.

4. Protext, orientado a la realización de ejercicios de tipo "lógico" durante la lectura.
Todos esos programas fueron creados bajo la óptica psicogenética de apropiación de la lengua desarrollada por E. Ferreiro y su equipo en México.

Asimismo, desarrollamos una serie de programas orientados a la enseñanza de las matemáticas elementales:

1. La Pulga Aritmética, con 6 programas específicos orientados a la compresión de las operaciones y de los algoritmos socialmente usados para resolver las operaciones aritméticas elementales.
2. Pasteles, orientado a la comprensión de los números fraccionarios y de su notación convencional.
3. El Geoplano, orientado al aprendizaje reflexivo de la geometría plana elemental.
4. La máquina transformadora, orientada a la resolución de problemas aritméticos mediante el cálculo mentalmente realizado.
5. El Barco carguero, orientado a la solución de problemas de proporciones.

Desafortunadamente, esos programas entran en desuso al morir la computadora Commodore 64. Se tienen que reproducir, rehacer nuevamente bajo tecnología diferente, en donde los conceptos de interfase dominantes son Sistema 7 en Macintosh, Windows (en PCs.) y Workbench en Commodore-Amiga.

Existe, sin embargo, una diferencia fundamental: los nuevos equipos están diseñados para que el usuario no tenga tanto control del procesador, no están documentados de modo adecuado de tal manera que el usuario se convierte irremediablemente en un consumidor de software realizado por las compañías específicamente dedicadas a ello, en muchos casos partes integrantes de las compañías productoras de computadoras. Transcurren algunos años en los que esta gran producción de software educativo se detiene, se entorpece, se complica, hasta el presente en que se dispone de herramientas creadas para este fin: permitir al usuario (previa compra de software muy costoso) producir lo que quiera en las nuevas plataformas, pudiendo nuevamente adquirir control de la computadora.

Es en este contexto donde estamos trabajando2 la realización de software educativo, en un proyecto que intenta crear software específicamente orientado al apoyo de la alfabetización inicial, que retoma viejos pero probados programas, los actualiza, los potencia con los nuevos recursos y logre superar en mucho la calidad y el contenido del actual software educativo comercial creado en el extranjero.

Intentamos apropiarnos de una tecnología extranjera para desarrollar herramientas que colaboren en la solución de problemas propios, con métodos propios, con teorías propias y con idiosincrasia propia.

En los 8 meses transcurridos hemos podido comprobar que, contando con los medios adecuados en equipo y apoyo (otorgados por la SEP-CONACYT, la ESCUELA NORMAL ENRIQUE C. RÉBSAMEN y por la UNIVERSIDAD VERACRUZANA) nosotros somos capaces de hacer desarrollos de alto nivel tecnológico, que cumple con altas normas de calidad internacional y de proponer elementos para la solución de nuestros problemas fundamentales: la alfabetización de todos y cada uno de los niños mexicanos.

Nos quedan 4 meses de arduo trabajo, pero estamos seguros de lograr al final las metas con las que estamos comprometidos. Nos motiva ante todo el objeto fundamental de nuestro desarrollo: poner en las manos de los niños herramientas divertidas y efectivas para que su alfabetización inicial pueda ser óptima. Nuestra tarea es el desarrollo tecnológico. El papel de la Universidad es fomentar el desarrollo de la investigación y de la educación superior (como lo esta haciendo la U.V.). El papel de la SEP será evaluar y apoyar el uso real de este tipo de materiales por quienes más lo necesitan. De esa manera, esperamos que no será un proyecto más que se concluya y archive. Esperamos mostrar su eficiencia y esperamos promover su uso, para aportar algo a la solución de los grandes problemas educativos.

4) Actualmente los desarrollos hacen uso de la tecnología multimedia, que permite la integración relativamente fácil de texto, dibujo, animación, video y audio para la producción de materiales educativos. Una vez que uno maneja estas herramientas de programación, la creatividad del diseñador de software ha sido retada. Seguramente podremos encontrar todo tipo de productos, desde aquellos que pudieron haberse realizado "con lápiz y papel" a un costo mucho más bajo, hasta aquellos que explotan realmente las potencialidades de una computadora y muestran una reflexión seria y equilibrada relativa a los fines y a los medios: no hacer en computadora algo que se puede hacer mejor en papel (y a un costo mucho más bajo) sino hacer algo que no se pueda crear sobre la base de otro medio (pizarrón, cartulina, papel, video, etc.).
Aquí, el concepto clave en el terreno educativo puede ser flexibilidad e interactividad, que implica actividad o acción, único medio para provocar aprendizajes o evoluciones conceptuales, de acuerdo a la teoría de la equilibración del gran psicólogo suizo Jean Piaget.
Analicemos detenidamente y críticamente el software educativo producido bajo esta tecnología y usemos o produzcamos aquello que nos permite colaborar en la solución de los problemas propios, sin desperdiciar los recursos y sin deslumbrarnos por adornadas presentaciones superficiales, pero huecas en contenido.

Notas
Por Jorge Enrique Vaca Uribe
Investigador del Instituto de Investigaciones en Educación de la Universidad Veracruzana y Asesor de investigaciones en la Escuela Normal "Enrique C. Rébsamen".1 A mi modo de ver existen tres vertientes básicas; la que pretende producir programas para facilitar el aprendizaje de áreas de conocimiento específicas (creación de software educativo), la que incorpora a la computadora como una herramienta escolar más y la que implica la consulta de enciclopedias, mapas, tratados, etc. vía la computadora (Cds), haciendo uso de hipertexto o cualquier concepto similar. Hablaremos aquí sólo de la primera vertiente.2 Jorge Vaca, como director general de proyecto, Juan M. Fernández, Ángeles Sumano y Sergio Macario como coordinadores del equipo de programadores; Ramón Vargas como coordinador operativo, Rocío González como diseñadora, Mercedes Salas Y Antonio Colorado como programadores - tesantes además de Liliana Calatayud constituimos la totalidad del equipo de desarrollo.
Dirección de correo electrónico de la revista:
cpu@uv.mx




La computadora como mediadora educativa
Por: Alberto Minakata Arceo

Desarrollos y retos de las tecnologías de cómputo

La posibilidad de disponer de equipos de cómputo, con las capacidades actuales (procesadores a 233 y a 300 Mhz, tarjetas de video, monitores de alta resolución, dispositivos de memoria de más de cuatro gigabytes, software integrado, etc.), en los ámbitos familiares, escolares y de los negocios, plantea retos y posibilidades nunca imaginadas a los procesos formativos, de comunicación y de convivencia humanas. Estos retos, cuestionan las formas instituidas de hacer educación en el sistema educativo y en las instituciones escolares.

Este avance espectacular en las tecnologías de cómputo, desde la aparición de las primeras microcomputadoras de la década de los setenta, — ¿quién no recuerda la admiración y novedad ante las primeras computadoras Commodore con 64 o128 kb de memoria ram?—, no tiene paralelo con desarrollos similares en la historia del hombre, por su impacto en la vida cotidiana y en las formas de relación humanas.

La revolución tecnológica, y su repercusiones en las ámbitos del quehacer educativo formal y no formal, es sólo el preludio de otras transformaciones en las formas de acceso y procesamiento de información y conocimientos, en las interacciones personales e institucionales, en la conciencia global y en las decisiones acerca de valores fundamentales para la convivencia humana. El efecto que se producirá a corto y mediano plazo en éstos ámbitos difícilmente lo podemos imaginar.

Con la incorporación de las tecnologías de cómputo a la vida cotidiana, las bases de la convivencia y de la realización humana están siendo transformadas en contenidos y en direcciones que trastocan la institución educativa formal.

Esta revolución tiene ya manifestaciones importantes al interior de las instituciones educativas, con sus consiguientes repercusiones sociales, económicas y políticas. En primer lugar, este desarrollo tecnológico refleja y reproducen históricamente, una vez más, las brechas sociales y las desigualdades económicas entre los países más ricos y los más pobres, y al interior de los mismos países.

En México, el fenómeno, tiene, entre otras las siguientes manifestaciones:

a) Acceso y uso diferencial de los recursos computacionales en diversos contextos educativos: en unos hay recursos e ideas sobre qué hacer y cómo hacerlo; en otros hay recursos junto con un gran desconocimiento de la índole de la herramienta y de sus posibles usos educacionales; y finalmente, en la gran mayoría se carece de recursos. Esta escasez, acompañada de la urgencia y la motivación para arribar al conocimiento y a los beneficios que conlleva el usar las computadoras, se presenta con tintes dramáticos en algunos ambientes educativos: hemos observado en varias escuelas del estado de Jalisco que se lleva a efecto una enseñanza de la computación basada en mostrar gráficos y modelos de cartulina para identificar y aprender las funciones, los nombres de las partes y los usos de una computadora, sin contar con el acceso real a la herramienta.

b) El desarrollo desigual se caracteriza también, en el ámbito nacional, por la ausencia de una política educativa para animar, dirigir y orientar los esfuerzos en este campo; esta ausencia la encontramos desde la educación básica hasta la superior. Los proyectos institucionales y grupales para pensar-actuar en el campo del cómputo educativo son pocos, y la mayoría se encuentran en las instituciones con mayores recursos económicos y humanos.

Estas reflexiones sobre el tema —la computadora como mediadora educativa— son una propuesta para la construcción de una plataforma de diálogo, inspiración y animación de proyectos de cómputo educativo. Son resultado de un proceso de práctica reflexiva sobre las posibilidades y realidades del cómputo educativo en el campo de la educación básica, realizado en los últimos doce años en Investigación y Desarrollo Educativo de Occidente A.C. (IDEO).


Comprendiendo las formas de interactuar con la computadora

Cynthia Solomon, en su obra Entornos de aprendizaje con ordenadores (1987), presenta una revisión del estado de la cuestión, hasta ese momento, acerca del uso de los ordenadores en la educación.

De acuerdo con Solomon, se pueden caracterizar cuatro formas de incorporar la computadora al proceso educativo: una, para lograr el dominio de aprendizajes por reforzamiento y ejercitación (P. Suppes); otra, para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una interacción socrática (Davis); la tercera, para generar procesos de búsqueda en contextos de interacción eclécticos (Dwyer); finalmente, aquélla que favorece procesos de construcción del conocimiento (interacción constructivista) (Papert). Estas tipificaciones tienen variantes y combinaciones según los diferentes entornos educativos, de acuerdo a las intenciones perseguidas, a los contenidos del aprendizaje y a los recursos utilizados (1).

En la historia de la incorporación de las computadoras al campo educativo, el diseño del tipo de interacción de alumnos y maestros con la computadora es un elemento fundamental para caracterizar el entorno de aprendizaje con la computadora. Y el control del proceso es un determinante central de la interacción, que puede estar predominantemente o en la computadora o en el usuario.

De acuerdo con Morfín, "en la medida en que el control está en manos de la computadora, el programa empleará a la computadora más como un libro de texto interactivo. En la medida en que el control está en manos del estudiante, el programa organiza a la computadora como un medio expresivo"(2).

Adicionalmente a la interacción y la forma de control, en un entorno de aprendizaje con computadoras se puede analizar los distintos estilos de programación, de acuerdo a la organización metodológica y a las técnicas de programación empleadas en su desarrollo.

Basados en los anteriores elementos podemos identificar variables importantes, para diseñar e implementar un entorno educativo en el que se incorporan la computadora y el tipo de interacción pretendido. También se puede caracterizar la índole de los programas (software utilizado) en sí misma, y en relación con el proceso educativo deseado.

Sin embargo, al diseñar un entorno educativo con computadoras es necesario incorporar otra perspectiva: la del diseño de situaciones propiamente educativas, a la luz de sus propósitos educativos específicos; esta consideración, asumida reflexiva e intencionadamente en un proyecto educativo en el que se utilizan computadoras, se puede convertir en la determinante del tipo de programa a usar, en función de la perspectiva educativa adoptada y de los productos esperados.

El desarrollo de las capacidades del hardware (procesadores, dispositivos de memoria, periféricos,etc.) ha sido acompañado históricamente por otro, no menos espectacular: el del desarrollo del software (programas). Y, en éste, el del llamado software educativo. Juntos han generado el campo actual de múltiples posibilidades para la realización de proyectos educativos apoyados en la computadora. Estas posibilidades, de índole muy diversa, van desde los proyectos orientados a producir contextos de interacción de tipo "texto interactivo" hasta los que se sustentan en el desarrollo de contextos de interacción "expresivos"; más aptos, estos últimos, para favorecer procesos educativos heurísticos, construtivistas o de producción colaborativa.

A partir de los planteamientos de Solomon y Morfín, y basados en la sistematización de nuestras experiencias (a las que nos referiremos más adelante), formulamos una consideración de orden general, necesarias al incorporar computadoras a un contexto educativo: a las computadoras se les debe asignar su función en un entorno educativo, de acuerdo a su propia índole y a la índole de los valores e intenciones educativas del proceso educativo al que se adscriben, conjuntamente. Las formas de pensar, hablar, actuar, interactuar y construir intenciones de quienes diseñan los entornos de aprendizaje basados en las computadoras, generan y producen ambientes y "culturas de uso" de las computadoras en las instituciones educativas; sin embargo, dado el hecho de que las computadoras no son herramientas universales ni neutras respecto al proceso formativo, estas "culturas de uso" conforman, a su vez, campos de intenciones, expectativas, alcances y límites acerca de la incorporación de la computadora a la educación como instrumento cultural.

Al traducir esta consideración al ámbito operacional, confrontamos la necesidad de incorporar, de forma reflexiva e intencionada, el uso de las computadoras a los proyectos educativos, asumiendo que las computadoras (hardware y software) son un constitutivo no sólo de de índole tecnológica, sino cultural, del proceso formativo. En él los valores educativos del proyecto educativo son el eje central de las consideraciones sobre el diseño e implementación de las formas de interacción-control con la computadora.


Contextos de interacción expresiva: experiencias educativas con el lenguaje logo(3)

El lenguaje logo se empezó a utilizar en nuestro país en contextos educativos, dentro y fuera de la escuela, al generalizarse la posibilidad de adquirir las primeras microcomputadoras: Apple IIe, Commodore 64, 128 y Amiga y PC’s IBM compatibles a 8 y 16 Mhz. Algunas instituciones iniciaron, al mismo tiempo, procesos formales de experimentación y búsqueda para enseñar cómputo e incorporar las "micros" al proceso educativo, basadas en el lenguaje logo.

Una muestra representativa de estas experiencias con logo, en diferentes ambientes educativos, (algunas realizadas como investigaciones formales), quedó registrada en las memorias de los tres simposios internacionales sobre "La computación y la educación infantil", realizados en nuestro país en 1984 (Palacio de Minería, México, D.F.), en 1985 (Museo Nacional de Antropología, México, D.F.) y en 1986 (Puebla, Puebla). La variedad y la cantidad de trabajos presentados en estos encuentros muestran, por una parte, el interés creciente en el campo de la enseñanza del cómputo, y, por otra, la concentración de recursos y proyectos en la Ciudad de México.

La experimentación realizada con Logo-Terrapin, versión para computadoras Commodore 64 y, posteriormente, en su versión para compatibles IBM-XT, por IDEO, de 1985 a 1989, tuvo como propósito enseñar conceptos básicos de cómputo con el lenguaje logo-dibujo, en el contexto de educación personalizada de la institución; esta experiencia fue la base para el diseño de una primera versión de primaria.

Los hallazgos de estos trabajos abrieron un campo de importantes preguntas acerca de la interacción alumno-computadora y éstas confirmaron lo que otros autores venían señalando: que la índole de la interacción y posibilidades educativas de la computadora van más allá de las condiciones de interacción inmediata con la misma y con la índole del programa utilizado, y de los propósitos instruccionales inmediatamente buscados.

Estas preguntas se refieren al ámbito de las condiciones socio-culturales de la institución, al del currículo y al de las características de otras interacciones en las que interviene la computadora, v.gr., alumno-libro-computadora, alumno-computadora-alumno, etc. Los nuevos cuestionamientos de índole contextual y socio-cultural de la interacción con la computadora, a la luz de los conceptos de índole constructivista sobre las formas básicas de enseñanza, de Hans Aebli, junto con el análisis, la crítica y la propuesta alternativa a las formas de aprender instituidas en la escuela, éstos de índole "mediacional" —cognitiva psicosocial— de R.Gallimore, manifiestan la relevancia y pertinencia de los factores sociales-educativos de los entornos educativos apoyados en la computadora. En relación con las condiciones y determinantes políticas, culturales y pedagógicas dan lugar a los planteamientos sobre un currículo de destrezas culturales básicas en cómputo(5).

Esta consideración, enfocada al ámbito de la educación básica, es el contenido de la propuesta sobre "destrezas culturales básicas en cómputo para la educación primaria", ponencia presentada por el Taller de Cómputo de IDEO, en el III Congreso de Investigación Educativa, realizado en la Ciudad de México en 1995.


La computadora como mediadora educativa, en un marco de mediación cognitiva social y cultural

Tomando como punto de referencia la incorporación sistemática y reflexiva de logo en el ámbito de la educación básica, el trabajo de elaboración conceptual sobre el contenido de las DCB (destrezas culturales básicas) en cómputo, los desarrollos de software, la disponibilidad de multimedia y el uso cada vez más generalizado de redes computacionales, formulamos una segunda consideración que se debe tomar en cuenta al incorporar las computadoras al proceso educativo: el diseño metodológico y la organización del proceso educativo apoyados en la computadora se sustentan en supuestos originados en la índole de los programas a utilizar; éstos orientan y prefiguran la índole de la interacción del alumno con la computadora, para situaciones de aprendizaje de contextos específicos. Sin embargo, lo más significativo desde la perspectiva de un aprendizaje mediado por la computadora es que las situaciones de aprendizaje, sus condiciones y las formas de interacción rebasan el momento de estar frente a la máquina y las posibilidades atribuidas a la interacción debida a la índole del programa elegido.

Las consideraciones acerca de la índole de la interacción con la computadora y de la índole del programa, se deben adscribir, por consiguiente, a un horizonte más amplio: al de la construcción del conocimiento —apoyado en y por las computadoras—, en tanto mediadoras educativas sociales y culturales. Esta mediación tiene lugar y se actualiza a través de una diversidad de interacciones educativa cuando el diseño e implementación de situaciones educativas mediadas por la computadora se realizan en y desde la perspectiva de interacciones que tienen lugar en la ZDP (zona de desarrollo proximal) y favorecen los procesos de apropiación (Leontiev) (6).

Las interacciones, dentro de este horizonte, favorecen el desarrollo de ambientes funcionales de aprendizaje (Newman, Griffin, Cole). En éstos, la ZDP se encuentra en un continuo desarrollo merced al involucramiento emocional y cognitivo de alumnos y maestros; estos elementos son facilitadores de los procesos de apropiación de contenidos y de objetivos que, en muchas situaciones, se encuentran "fuera" o más allá de lo anticipado o previsto por el maestro. Estos contenidos, informaciones, conocimientos, formas de interacción, normas, etc., están disponibles en el contexto cultural inmediato de aprendizaje.

En un entorno mediado, en el que se trabaja en la ZDP, maestro y alumno interactúan para interpretar las tareas inicialmente propuestas por el maestro. Éstas son asumidas, reinterpretadas y enriquecidas por los alumnos.
En los contextos de interacción mediada, las computadoras son sólo un instrumento más junto con los libros y otros instrumentos culturales, como los videos o las experiencias documentadas y sistematizadas por los alumnos.
Un ejemplo de esto lo vemos en algunos proyectos expresivos, en los que la interacción social entre los participantes puede ser mediada y potenciada por la computadores; tal es el caso del trabajo con simuladores que requieren conocimiento y decisiones construidas grupalmente, v.gr., el multimedia Voyage of the Mind, de Sam Gibbon (Newman, Griffin, Cole, op.cit.). O también en algunos proyectos colaborativos en torno a diferentes temas, típicos de un contexto de aprendizaje escolar, como una investigación histórica, la documentación de un proceso experimental, la elaboración de un periódico; procesos que pueden ser mediados conjuntamente por el maestro y los alumnos y por los esquemas propios del programa de cómputo, como se da en el caso del multimedia Hyperstudio(7).

A manera de conclusiones

a) La computadora, en un contexto de mediación psico-social intencionado, se puede convertir progresivamente, en sí misma, en mediadora educativa, más allá del aprendizaje de los contenidos que proporciona la índole del programa utilizado.

b) Adoptar un enfoque en el que el ordenador es considerado otro mediador educativo puede ser una respuesta al cambio acelerado de la tecnología de hardware y software y a la escasez de recursos económicos, aunados a la realidad de una cultura que se produce desde el desconocimiento por los educadores de la misma herramienta. Esto, en virtud del aprendizaje de esquemas implícitos en las operaciones del programa, y de las actitudes de dominio de la herramienta que conlleva la opción de una perspectiva cognitiva mediacional, ya que ambos elementos ponen en marcha mecanismos de autoformación y de uso creativo de la tecnología.

c) Desde un punto de vista institucional, para asegurar un uso creativo y abierto a los cambios tecnológicos de hardware y de software y para generar ambientes de experimentación de opciones metodológicas, en los que se desarrollen las destrezas culturales básicas en cómputo, las opciones curriculares de computación en educación básica se deberían concebir e implementar como constitutivos de la lógica de operación de un proyecto educativo, y no como un apoyo meramente instrumental del proceso educativo.

d) El enfoque de utilización de la computadora como mediadora educativa-social puede ser una respuesta, desde la institución educativa escolar, a otra realidad emergente: facilitar la incorporación de los ordenadores a contextos familiares y de trabajo, como elemento que contribuye a la formación de una cultura de elaboración, expresión y comunicación de conocimientos, y no como instrumento meramente utilitario para el proceso eficiente de información.

e) Los resultados obtenidos con la metodología logo-IDEO, en cuanto opción metodológica para desarrollar procesos educativos intencionados en un entorno de educación personalizada, con un enfoque mediacional psico-social del cambio cognitivo y de la construcción del conocimiento, nos muestran el potencial de las opciones logo para el desarrollo de destrezas culturales básicas de cómputo en la educación primaria. Estos resultados son consistentes con los reportados por Lynn Watt en su compilación sobre nuevos paradigmas de investigación del aprendizaje en salones de clase con logo(8)

Notas

1. Cynthia Solomon, Entornos de aprendizaje con ordenadores, Paidós, Barcelona, 1987.
2 Francisco Morfin Otero, Los procesos educativos mediados por la computadora, ITESO, Guadalajara, 1993.
3 Seymour Papert, Mindstorms, children computers and powerful ideas, Basic Books Inc. Pub. New York, 1980
4 IDEO, Metodología Logo-IDEO, Guadalajara, 1986
5 Hans Aebli, Doce formas básicas de enseñar, Narcea, Madrid,1988; Roland G. Tharp y Ronald Gallimore, Rousing Minds to life - teaching, learning, and schooling in social context, Cambridge University Press, Cambridge, 1988.
6 D. Griffin Newman, P., M. Cole, La zona de construcción del conocimiento, Morata, Madrid, 1991.
7 Hyperstudio, Roger Warner Publishing Inc. 1995-1996
8 Daniel Lynn Watt y Molly Lynn Watt (eds.), New paradigms in classroom research on logo learning, ISTE, Oregon, 1993.

Fuente:
http://educar.jalisco.gob.mx/07/7alberto.html

Monday, June 04, 2007

LA BELLEZA DE UNA FOTO... y el futuro de las computadoras.

HISTORIA DE LA COMPUTACION Parte 1

Historia de las Computadoras:

Desde que el Hombre inventó la Escritura, hasta las Tecnologías del Futuro

Indice:

La Historia que Llevó a Construir la Primera Computadora
El Software
Generaciones de sistemas operativos
Unix
Linux
OS/2 (IBM Operating System 2)
Microsoft Windows
El Desarrollo de los Lenguajes y Técnicas de Programación
Programas traductores
Generaciones de computadoras
Categorías de las Computadoras
Microprocesadores
La Próxima Generación de Arquitecturas de Microprocesadores
Redes Informáticas
La Computación Vestible
Nanotecnología
El gran salto en la Informática y las Telecomunicaciones se dará con el uso de los componentes de la Luz
Conclusión
Bibliografía



1.
La Historia que Llevó a Construir la Primera Computadora.

El primer escrito que se conoce se atribuye a los sumerios de Mesopotamia y es anterior al 3000 a.C., los egipcios escribían con jeroglíficos; los signos escritos representaban sonidos o palabras, pero nunca letras, Los semitas utilizaron en general los signos cuneiformes que son, también, signos fonéticos.

En Biblos, los comerciantes utilizaban un sistema simplificado de jeroglíficos, de 75 signos con valor fonético: es un primer paso hacia la alfabetización de la escritura. El primer texto descubierto es una inscripción sobre la tumba del rey Ahiram, de Biblos.

Entre el V y IV milenio a.C. aparecieron los primeros códigos de escritura, en Egipto, Mesopotamia y China.

Entre los años 1000 y 900 a.C. los griegos habían adoptado la variante fenicia del alfabeto semítico y a sus 22 consonantes habían añadido dos signos. Después del año 500 a.C. el griego ya se escribía de izquierda a derecha. Su alfabeto se difundió por todo el mundo mediterráneo y de él surgen otras escrituras como la etrusca, osca, umbra y romana. Como consecuencia de las conquistas del pueblo romano y de la difusión del latín, su alfabeto se convirtió en el básico de todas las lenguas europeas occidentales.

Runas


Las runas son cada uno de los caracteres del alfabeto que usaron los pueblos germánicos. En toda la Europa occidental se han encontrado inscripciones rúnicas, en monumentos de piedra y en objetos metálicos como puntas de lanza y amuletos.

Cuneiforme


La palabra "cuneiforme" procede del latín cuneus que significa cuña o ranura. Se sabe que los sumerios descubrieron la escritura ideográfica y que, con el paso del tiempo y mediante el uso de tablillas de arcilla como material para la escritura y de estiletes de caña como lápices, se fue transformando en la llamada escritura cuneiforme.

Escritura Alfabética


En torno al año 1500 a C surgió en el ámbito de la cultura semita, probablemente en Siria, la escritura alfabética.
Fue utilizado por numerosos pueblos antiguos y, posteriormente, permitió a los fenicios crear su alfabeto - antecedente de todos los modernos - , que desarrollaron y difundieron por los países a que llevaron su civilización. Los signos del alfabeto fenicio, como los de todas las lenguas semitas, solo representaban las consonantes. Los griegos que lo adoptaron hacia el año 800 a C, añadieron la representación de vocales. Todos los alfabetos posteriores proceden del semita o del griego, y en ellos se emplearon un número de letras que oscilaba entre 20 y 30. En la primitiva escritura griega se utilizaban solamente letras mayúsculas; posteriormente se introdujeron las minúsculas. Ya en el siglo IV de la era cristiana, la roma imperial utilizaba una escritura corrida en la que se mezclaban las mayúsculas con letras minúsculas cursivas. Este sistema supuso una gran reducción de signos con respecto a las demás escrituras, ya que la silábica constaba de cerca de 90 símbolos, la cuneiforme de 700 y la china cerca de varios miles de símbolos.

Los fenicios inventaron el alfabeto. Este alfabeto fenicio se componía de 22 caracteres; y era un alfabeto moderno en todos los aspectos, excepto en uno: tenía consonantes, pero no vocales. La sencillez del alfabeto puso la escritura al alcance del hombre de la calle y le permitió a la mayoría de las clases sociales saber como escribir.

Los griegos
Adoptaron la escritura de los fenicios pero agregándole cinco letras, las vocales, la llamaban escritura fenicia.

Los etruscos
Las inscripciones de los etruscos, estaban escritas en caracteres griegos.

Los hititas
Los jeroglíficos hititas fueron escritos en direcciones alternas. Este sistema constaba de 419 símbolos, la mayoría de ellos pictográficos.

Los sumerios Después de 1.500 años de la invención de su escritura, la cuneiforme, los sumerios habían conseguido cerca de 2.000 símbolos-palabra. Quinientos años mas tarde consiguieron transformarlos en símbolos abstractos, que en algunos casos representaban los sonidos de palabras.

Los egipcios
Desarrollaron tres tipos de escritura: la jeroglífica, la hierática y la demorita

Los Chinos
La escritura china, que figura entre las mas antiguas del mundo, ha conservado su caracteres esencial durante mas de 3.500 años el numero de caracteres usados por los chinos paso de 2.500 a mas de 50.000 en la actualidad

Los Incas
Los incas fueron la única civilización capaz de llegar a un desarrollo alto pese a no tener ni el conocimiento de la rueda ni la tracción animal, llevaban registros meticulosos por medio de un instrumento basado en el uso de un complicado sistema de cuerdas anudadas.

Los Persas
El idioma persa paso por dos fases básicas. La de la escritura cuneiforme y el alfabeto El imperio persa antiguo adopto de Mesopotamia la escritura cuneiforme, que termino siendo la mas moderna y sencilla de las cuatro variedades cuneiformes
Los Asirios Desarrollaron una escritura cuneiforme, copiándola de los sumerios y desarrollándola según su idioma.


ANTES DE CRISTO

h.3250 Desarrollo de la escritura cuneiforme en Sumer
3200: Primeras inscripciones en Mesopotamia
h.3100 Escritura pictográfica inventada en Sumer
2900 Con la adopción de las tablas de arcilla la escritura mesopotámica se convierte

en cuneiforme
2900 Primeras inscripciones jeroglíficas egipcias
2700 Inscripciones en el Valle del Indo
1700 Disco de Festo
h.1700 Los cananeos usan un nuevo método de escritura con un alfabeto de 27 letras
h.1500 Escritura ideográfica utilizada en China, escritura utilizada en Creta y Grecia;

cuneiforme hitita, en Anatolia
1600 Primeras inscripciones chinas sobre caparazones de tortuga
1500 Nace el alfabeto: las inscripciones paleosinaiticas
1500-1700 Escritura ideográfica
1500 Los hititas adoptan la escritura cuneiforme
1400 Inscripciones cretenses en «Lineal B".
1400 En Ugarit aparece una escritura alfabética cuneiforme
h.1000 Los fenicios inventan un alfabeto sencillo, que servirá de base al nuestro S.X

Los fenicios difunden su alfabeto en sus expansiones coloniales por el
Mediterráneo
S.X Los griegos adoptan el alfabeto de los fenicios e introducen la escritura alfabética

de las vocales
S.VIII Los etruscos adoptan el alfabeto de los griegos
S.VII Los latinos adoptan el alfabeto de los etruscos
S.VI-V El arameo empieza su desarrollo hacia el este
S.VI A partir del paleo-hebreo se desarrolla el hebreo "cuadrado», idéntico al actual
h.500 Primera escritura jeroglífica en México. (Monte Albán).
S.V En India aparece la escritura Brahmi, antepasada de todas las escrituras indias y

de Asia oriental
S.I El alfabeto nabateo surge a partir de formas cursivas del alfabeto arameo,

antepasado del árabe.

DESPUÉS DE CRISTO

S.I El sirio nace de las formas cursivas del arameo.
S.IV El pergamino suplanta al papiro en Europa.
S.IV Empleo de la tinta metálica marrón rojiza para los manuscritos
S.IV Empleo de letras onciales
S.IV Para evangelizar el Cáucaso, el obispo Mesrop inventa la primera escritura

armenia y, después, la georgiana.
S.V Del nabateo nace el alfabeto árabe
S.V Se utilizan los caracteres chinos en Japón
S.V El libro desplaza al rollo
S.VII La imprenta en China
S.X Invención de la imprenta en China mediante el empleo de letras móviles, atribuida

a Fong in-Wan


Los sumerios tuvieron una de las mejores escrituras cuneiformes de esa época. Los egipcios desarrollaron casi a la perfección tres tipos diferentes de escritura, los etruscos, los que originaron la civilización romana, inventaron, al parecer, un buen sistema y los griegos, una civilización perfecta por periodos, desarrollaron un sistema bastante avanzado que provenía de los fenicios, desarrollando hasta ahora el mejor o mayor sistema de escritura, la escritura alfabética. Si no hubiesen inventado un sistema no estaríamos aquí, sino que seguiríamos con sistemas retardados antiguos. Mi opinión es que la escritura es uno de los mayores inventos que el hombre pudo haber hecho, junto con la rueda, la agricultura y el descubrimiento del fuego. El mayor éxito se lo atribuyo al intento de crear el mejor sistema de escritura a los fenicios. Creo que es la primera que creó un sistema de escritura capaz de decir o escribir cualquier pensamiento. Además desarrollaron el sistema de escritura más importante actualmente.

La Historia que Llevó a Construir la Primera Computadora.

Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferente tipo para realizar sus trabajos, para hacerlos mas simples y rápidos. La historia conocida de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años antes de Jesucristo.

Dos principios han coexistido con la humanidad en este tema. Uno es usar cosas para contar, ya sea los dedos, piedras, semillas, etc. El otro es colocar esos objetos en posiciones determinadas. Estos principios se reunieron en el ábaco, instrumento que sirve hasta el día de hoy, para realizar complejos cálculos aritméticos con enorme rapidez y precisión.

El Ábaco


Quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5.000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
Desde que el hombre comenzó a acumular riquezas y se fue asociando con otros hombres, tuvo la necesidad de inventar un sistema para poder contar, y por esa época, hace unos miles de años, es por donde tenemos que comenzar a buscar los orígenes de la computadora, allá por el continente asiático en las llanuras del valle Tigris.

Esa necesidad de contar, que no es otra cosa que un término más sencillo y antiguo que computar, llevo al hombre a la creación del primer dispositivo mecánico conocido, diseñado por el hombre para ese fin, surgió la primera computadora el ABACO o SOROBAN.

El ábaco, en la forma en que se conoce actualmente fue inventado en China unos 2.500 años AC, más o menos al mismo tiempo que apareció el soroban, una versión japonesa del ábaco. En general el ábaco, en diferentes versiones era conocido en todas las civilizaciones de la antigüedad. En China y Japón, su construcción era de alambres paralelos que contenían las cuentas encerrados en un marco, mientras en Roma y Grecia consistía en una tabla con surcos grabados.

A medida que fue avanzando la civilización, la sociedad fue tomando una forma más organizada y avanzada, los dispositivos para contar se desarrollaron, probablemente presionados por la necesidad, y en diferentes países fueron apareciendo nuevos e ingeniosos inventos cuyo destino era calcular.

Leonardo da Vinci (1452-1519). Trazó las ideas para una sumadora mecánica, había hecho anotaciones y diagramas sobre una máquina calculadora que mantenía una relación de 10:1 en cada una de sus ruedas registradoras de 13 dígitos.

John Napier (1550-1617). En el Siglo XVII en occidente se encontraba en uso la regla de cálculo, calculadora basada en el invento de Napier, Gunther y Bissaker. John Napier descubre la relación entre series aritméticas y geométricas, creando tablas que él llama logaritmos. Edmund Gunter se encarga de marcar los logaritmos de Napier en líneas. Bissaker por su parte coloca las líneas de Napier y Gunter sobre un pedazo de madera, creando de esta manera la regla de cálculo.


Durante más de 200 años, la regla de cálculo es perfeccionada, convirtiéndose en una calculadora de bolsillo, extremadamente versátil.
Por el año 1700 las calculadoras numéricas digitales, representadas por el ábaco y las calculadoras análogas representadas por la regla de cálculo, eran de uso común en toda Europa.

Blas Pascal (1623-1662).


El honor de ser considerado como el "padre" de la computadora le correspondió al ilustre filósofo y científico francés quien siglo y medio después de Leonardo da Vinci inventó y construyó la primera máquina calculadora automática utilizable, precursora de las modernas computadoras.

Entre otras muchas cosas, Pascal desarrolló la teoría de las probabilidades, piedra angular de las matemáticas modernas. La pascalina funciona en base al mismo principio del odómetro (cuenta kilómetros) de los automóviles, que dicho sea de paso, es el mismo principio en que se basan las calculadoras mecánicas antecesoras de las electrónicas, utilizadas no hace tanto tiempo. En un juego de ruedas, en las que cada una contiene los dígitos, cada vez que una rueda completa una vuelta, la rueda siguiente avanza un décimo de vuelta.

A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.

Gottfried W. von Leibnitz (1646-1717).


Fue el siguiente en avanzar en el diseño de una máquina calculadora mecánica. Su artefacto se basó en el principio de la suma repetida y fue construida en 1694. Desarrolló una máquina calculadora automática con capacidad superior a la de Pascal, que permitía no solo sumar y restar, sino también multiplicar, dividir y calcular raíces cuadradas. La de Pascal solo sumaba y restaba. Leibnitz mejoro la máquina de Pascal al añadirle un cilindro escalonado cuyo objetivo era representar los dígitos del 1 al 9. Sin embargo, aunque el merito no le correspondía a él (pues se considera oficialmente que se inventaron más tarde), se sabe que antes de decidirse por el cilindro escalonado Leibnitz consideró la utilización de engranajes con dientes retractiles y otros mecanismos técnicamente muy avanzados para esa época. Se le acredita el haber comenzado el estudio formal de la lógica, la cual es la base de la programación y de la operación de las computadoras.

Joseph-Marie Jackard (1753-1834).


El primer evento notable sucedió en el 1801 cuando el francés, Joseph Jackard, desarrolló el telar automático. Jackard tuvo la idea de usar tarjetas perforadas para manejar agujas de tejer, en telares mecánicos. Un conjunto de tarjetas constituían un programa, el cual creaba diseños textiles.Aunque su propósito no era realizar cálculos, contribuyó grandemente al desarrollo de las computadoras. Por primera vez se controla una máquina con instrucciones codificadas, en tarjetas perforadas, que era fácil de usar y requería poca intervención humana; y por primera vez se utiliza un sistema de tarjetas perforadas para crear el diseño deseado en la tela mientras esta se iba tejiendo. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Esta máquina fue considerada el primer paso significativo para la automatización binaria.

Charles Babbage (1793-1871).


Profesor de matemáticas de la Universidad de Cambridge, Inglaterra, desarrolla en 1823 el concepto de un artefacto, que él denomina "máquina diferencial". La máquina estaba concebida para realizar cálculos, almacenar y seleccionar información, resolver problemas y entregar resultados impresos. Babbage imaginó su máquina compuesta de varias otras, todas trabajando armónicamente en conjunto: los receptores recogiendo información; un equipo transfiriéndola; un elemento almacenador de datos y operaciones; y finalmente una impresora entregando resultados.

Pese a su increíble concepción, la máquina de Babbage, que se parecía mucho a una computadora, no llegó jamás a construirse. Los planes de Babbage fueron demasiado ambiciosos para su época. Este avanzado concepto, con respecto a la simple calculadora, le valió a Babbage ser considerado como el precursor de la computadora.

La novia de Babbage, Ada Augusta Byron, luego Condesa de Lovelace, hija del poeta inglés Lord Byron, que le ayuda en el desarrollo del concepto de la Máquina Diferencial, creando programas para la máquina analítica, es reconocida y respetada, como el primer programador de computadoras. La máquina tendría dos secciones fundamentales: una parte donde se realizarían todas las operaciones y otra donde se almacenaría toda la información necesaria para realizar los cálculos, así como los resultados parciales y finales. El almacén de datos consistiría de mil registradoras con un número de 50 dígitos cada una; estos números podrían utilizarse en los cálculos, los resultados se podrían guardar en el almacén y los números utilizados podrían transferirse a otras ubicaciones.

La máquina controlaría todo el proceso mediante la utilización de tarjetas perforadas similares a las inventadas por Jackard para la creación de diseños de sus telares, y que hasta hace muy poco se utilizaban regularmente.
Babbage no pudo lograr su sueño de ver construida la máquina, que había tomado 15 años de su vida entre los dos modelos, pero vio un equipo similar desarrollado por un impresor sueco llamado George Scheutz, basado en su máquina diferencial.
Babbage colaboró con Scheutz en la fabricación de su máquina e inclusive influyó todo lo que pudo, para que esta ganara la Medalla de Oro Francesa en 1855.

George Boole


Trabajo sobre las bases sentadas por Leibnitz, quien preconizó que todas las verdades de la razón se conducían a un tipo de cálculo, para desarrollar en 1854, a la edad de 39 años, su teoría que redujo la lógica a un tipo de álgebra extremadamente simple. Esta teoría de la lógica construyó la base del desarrollo de los circuitos de conmutación tan importantes en telefonía y en el diseño de las computadoras electrónicas.

En su carrera como matemático, Boole tiene a su crédito también haber descubierto algo que se considera que fue indispensable para el desarrollo de la teoría de la relatividad de Einstein: las magnitudes constantes. Los descubrimientos matemáticos de George Boole, que llevaron al desarrollo del sistema numérico binario (0 y 1) constituyeron un hito incuestionable a lo largo del camino hacia las modernas computadoras electrónicas. Pero además de la lógica, el álgebra de Boole tiene otras aplicaciones igualmente importantes, entre ellas la de ser el álgebra adecuada para trabajar con la teoría combinatoria de la operación de unión e intersección. También, siempre en este campo, al considerar la idea del número de elementos de un conjunto, el álgebra de Boole constituye la base de la Teoría de las Probabilidades.

Claude Elwood Shanon


A él se debe el haber podido aplicar a la electrónica - y por extensión a las computadoras - los conceptos de la teoría de Boole. Shanon hizo sus planteamientos en 1937 en su tesis de grado para la Maestría en Ingeniería Eléctrica en el MIT, uno de los planteles de enseñanza científica y tecnológica más prestigiosos del mundo.

En su tesis, Shanon sostenía que los valores de verdadero y falso planteados en el álgebra lógica de Boole, se correspondían con los estados 'abierto' y 'cerrado' de los circuitos eléctricos. Además, Shanon definió la unidad de información, et bit, lo que consecuentemente constituyó la base para la utilización del sistema binario de las computadoras en lugar del sistema decimal.

William Burroughs


Nació el 28 de enero de 1857. La monotonía del trabajo y la gran precisión que se necesitaba en los resultados de los cálculos fue lo que decidió a William Burroughs a intentar construir una máquina calculadora precisa y rápida. Sus primeros pasos en este sentido los dio en 1882, pero no fue hasta casi veinte años después que su esfuerzo se vio coronado por el éxito.

Las primeras máquinas compradas por los comerciantes tuvieron que recogerse rápidamente, puesto que todas, presentaban defectos en el funcionamiento. Este nuevo fracaso fue el paso final antes de perfeccionar definitivamente su modelo al cual llamó Maquina de sumar y hacer listas.

A pesar de otro sin número de dificultades en promoción y mercado de su nueva máquina, poco a poco este modelo se fue imponiendo, de modo que luego de dos años ya se vendían a razón de unas 700 unidades por año. William Burroughs, fue el primer genio norteamericano que contribuyó grandemente al desarrollo de la computadora.

Herman Hollerith:


Las tarjetas perforadas.
Uno de los hitos más importantes en el proceso paulatino del desarrollo de una máquina que pudiera realizar complejos cálculos en forma rápida, que luego llevaría a lo que es hoy la moderna computadora, lo constituyó la introducción de tarjetas perforadas como elemento de tabulación.

Este histórico avance se debe a la inventiva de un ingeniero norteamericano de ascendencia alemán: Herman Hollerith. La idea de utilizar tarjetas perforadas realmente no fue de Hollerith, sino de John Shaw Billings, su superior en el Buró del Censo, pero fue Hollerith quien logró poner en práctica la idea que revolucionaría para siempre el cálculo mecanizado. El diseñó un sistema mediante el cual las tarjetas eran perforadas para representar la información del censo. Las tarjetas eran insertadas en la máquina tabuladora y ésta calculaba la información recibida. Hollerith no tomó la idea de las tarjetas perforadas del invento de Jackard, sino de la "fotografía de perforación"

Algunas líneas ferroviarias de la época expedían boletos con descripciones físicas del pasajero; los conductores hacían orificios en los boletos que describían el color de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero. Eso le dio a Hollerith la idea para hacer la fotografía perforada de cada persona que se iba a tabular. Hollertih fundó la Tabulating Machine Company y vendió sus productos en todo el mundo. La demanda de sus máquinas se extendió incluso hasta Rusia. El primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se registró con el Tabulador de Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse con otras Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording-Company.

Konrad Zuse


Nació en Berlín, Alemania, en 1910. EN 1938, Zuse ya había desarrollado una notación binaria que aplicó a los circuitos de rieles electromagnéticos que utilizaría más tarde en su serie de computadoras. El primer modelo construido por Konrad Zuse en 1939, fabricado por completo en la sala de su casa sin ayuda por parte de ninguna agencia gubernamental o privada, era un equipo completamente mecánico. Este modelo fue bautizado con el nombre de V-1 (V por Versuchmodel o Modelo Experimental).

La intención principal de Zuse al tratar de desarrollar estos equipos era proporcionar una herramienta a los científicos y técnicos para resolver la gran cantidad de problemas matemáticos involucrados en todas las ramas científicas y técnicas.
En 1939 Konrad Zuse fue reclutado por el ejército alemán, pero pronto fue licenciado (al igual que la mayoría de los ingenieros en aquella época) y asignado a trabajar en el cuerpo de ingeniería que desarrollaba los proyectos del ejército, en el Instituto Alemán de Investigación Aérea.

Al mismo tiempo que prestaba sus servicios en el citado instituto, Zuse continúo sus trabajos en la sala de su casa y desarrolló una versión más avanzada de su V-1 a la cual denominó V-2. Este modelo lo construyó Zuse con la ayuda de un amigo y estudiante del mismo Instituto Técnico donde Zuse había estudiado, Helmut Schreyer había hecho su carrera en la rama de las telecomunicaciones y fue él quién consiguió los rieles electromagnéticos con que funcionaba este nuevo modelo, y quien sugirió a Zuse su utilización.

Alfred Teichmann, uno de los principales científicos que prestaba servicios en el Instituto Alemán de Investigaciones Aéreas, tuvo conocimiento de los trabajos de Zuse con respecto a las computadoras en una visita que hizo a la casa de éste. Allí vio por primera vez el modelo V-2 y quedó inmediatamente convencido de que máquinas como esa eran las que se necesitaban para resolver algunos de los problemas más graves que se estaban presentado en el diseño de los aviones.

Con la ayuda de Teichmann, Zuse logró conseguir fondos que le permitieron continuar con sus investigaciones un poco más holgadamente, aunque siempre en la sala de su casa, y así surgió, con la colaboración activa de Schreyer, la V-3, la primera computadora digital controlada por programas y completamente operacional. Este modelo constaba con 1.400 rieles electromagnéticos en la memoria, 600 para el control de las operaciones aritméticas y 600 para otros propósitos.

Durante la Segunda Guerra Mundial Wernher von Braun, eminente científico alemán, desarrolló un tipo de bombas cohete denominadas V-1 y V-2, muy celebres sobre todo por el papel que jugaron en los ataques alemanes contra el puerto de Amberes (Bélgica) y Londres (Inglaterra). Para evitar confusión con estas bombas, Zuse determinó cambiar la denominación de sus computadoras que, en adelante, pasaron a conocerse como Z-1, Z-2, Z-3, etc.

El modelo Z-3 desarrollado a finales de 1941 como una computadora de propósito general, fue parcialmente modificado por Zuse con el objetivo de apoyar el esfuerzo bélico alemán. La nueva versión se denominó Z-4 y se utilizó como elemento de teledirección de una bomba volante desarrollada por la compañía Henschel Aircraft Co., para la Luftwaffe. (Zuse niega que la Z-4 haya sido diseñada para este propósito).

La bomba volante alemana era una especie de avión no tripulado que era transportado por un bombardero. Cuando el piloto del bombardero determinaba el blanco, lanzaba la bomba que era dirigida mediante la Z-4 por la tripulación del bombardero. En sus aplicaciones de diseño, la Z-4 estaba destinada a medir las inexactitudes en las dimensiones de las piezas de los aviones y a calcular la desviación que éstas ocasionarían en la trayectoria de los aviones que se construyeran con ellas.

En 1944, mientras Zuse trabajaba en la terminación de la Z-4, se enteró de la presentación en Estados Unidos de la Mark I de Aiken, la primera computadora digital programable norteamericana.
Al finalizar la guerra, con la caída del régimen nazi, Zuse abandono Berlín llevando consigo todos los elementos de su computadora Z-4 (todos los modelos previos fueron destruidos en los bombardeos a Berlín). Ayudado por un amigo de Wernher von Braun, a quien había conocido en su huida de Berlín, Walter Robert Dornberger, Zuse y von Braun abandonaron Alemania, y Zuse se radicó en la pequeña población Alpina de Suiza, Hinterstein. Allí continúo trabajando en su proyecto, desarrollado su computadora.

En 1947, la Z-4 tenía una capacidad de 16 palabras en la memoria, en 1949 la capacidad había aumentado hasta 64 palabras y en la década de los 50, la memoria de la Z-4 podía contener 1024 palabras de 32 bits. Además podía multiplicar en un segundo y extraer raíz cuadrada en 5 segundos.

Además de sus trabajos en la computadora, Konrad Zuse desarrolló un idioma prototipo al cual llamó Plankalkul, en el cual anticipó y resolvió varios de los problemas que se abarcan hoy en el contexto de la teoría de los algoritmos, programación estructurada y estructura de la programación de idiomas para computadoras.
Poco después de terminada la guerra, ya establecido en suelo suizo, Konrad Zuse estableció su propia compañía a la que denomino Zuse KG. Después de varios años construyendo su serie Z y de no haber logrado interesar lo suficiente a IBM para respaldar su producción, Remington Rand decidió ayudar a comercializar en Suiza algunos de los modelos fabricados por Zuse. Finalmente, la firma Siemens AG adquirió los derechos sobre la compañía de Zuse y éste quedó como consultor semi-retirado de la misma. Hoy se reconoce a Konrad Zuse como el creador de la primera computadora digital programable completamente operacional.

Atanasoff Y Berry


Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente creyó que era la primera computadora digital electrónica, se invalidó en 1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crédito a John V. Atanasoff como el inventor de la computadora digital electrónica. El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora Atanasoff-Berry, ó solo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una útil ayuda en la construcción de la computadora ABC.

En el edificio de Física de la Universidad de Iowa aparece una placa con la siguiente leyenda: "La primera computadora digital electrónica de operación automática del mundo, fue construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff, matemático y físico de la Facultad de la Universidad, quien concibió la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante graduado de física."

MARK I (1944)


Marca la fecha del la primera computadora, que se pone en funcionamiento. Es el Dr. Howard Aiken en la Universidad de Harvard, Estados Unidos, quien la presenta con el nombre de Mark I. Es esta la primera máquina procesadora de información. La Mark I funcionaba eléctricamente, las instrucciones e información se introducen en ella por medio de tarjetas perforadas. Los componentes trabajan basados en principios electromecánicos. Este impresionante equipo medía 16 mts de largo y 2,5 mts. de alto, contenía un aproximado de 800.000 piezas y más de 800 Km. de cablerío eléctrico, pero los resultados obtenidos eran igualmente impresionantes para la época. Mark I tenía la capacidad de manejar números de hasta 23 dígitos, realizando sumas en menos de medio segundo, multiplicaciones en tres segundos y operaciones logarítmicas en poco más de un minuto. Ahora sí se había hecho por fin realidad el sueño de Pascal, Leibnitz, Babbage, Hollerith y muchos otros: la computadora era una realidad.

A pesar de su peso superior a 5 toneladas y su lentitud comparada con los equipos actuales, fue la primera máquina en poseer todas las características de una verdadera computadora.

ENIAC (1946)


La primera computadora electrónica fue terminada de construir en 1946, por J.P.Eckert y J.W.Mauchly en la Universidad de Pensilvania, U.S.A. y se le llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), ó Integrador numérico y calculador electrónico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por un equipo de científicos que trabajaban bajo reloj. La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación.

Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 mts x 12 mts y contenía 18.000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0, 1,2...9) La ENIAC requería una gran cantidad de electricidad. La ENIAC poseía una capacidad, rapidez y flexibilidad muy superiores a la Mark I. Comenzaba entonces la tenaz competencia en la naciente industria, IBM desarrolló en 1948 su computadora SSEC (Calculadora Electrónica de Secuencia Selectiva) superior a la ENIAC.

Para 1951, la compañía Remington Rand, otra de las líderes en este campo, presento al mercado su modelo denominado Univac, que ganó el contrato para el censo de 1951 por su gran capacidad, netamente superior a todas las demás desarrolladas hasta el momento.
Pero para la recia personalidad de Thomas J. Watson, se le hacia difícil aceptar que su compañía no fuera la principal en este campo, así que en respuesta al desarrollo de la Univac, hizo que IBM construyera su modelo 701, una computadora científica con una capacidad superior 25 veces a la SSEC y muy superior también a la Univac.

A la 701 siguieron otros modelos cada vez más perfeccionados en cuanto a rapidez, precisión y capacidad, los cuales colocaron a IBM como el líder indiscutible de la naciente industria de las computadoras. Aunque en la actualidad es difícil mencionar a una firma determinada como la primera en este campo, es un hecho irrefutable que IBM continua siendo una de las principales compañías en cuanto a desarrollo de computadoras se refiere.
Con ella se inicia una nueva era, en la cual la computadora pasa a ser el centro del desarrollo tecnológico, y de una profunda modificación en el comportamiento de las sociedades.

EDVAC (1947)


(Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automática electrónica de variable discreta) Desarrollada por Dr. John W. Mauchly, John Presper Eckert Jr. y John Von Neumann. Primera computadora en utilizar el concepto de almacenar información. Podía almacenar datos e instrucciones usando un código especial llamado notación binaria. Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podían ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden".

El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de EE.UU., desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje).

EDSAC (1949)


Desarrollada por Maurice Wilkes. Primera computadora capaz de almacenar programas electrónicamente.

LA ACE PILOT (1950)


Turing tuvo listos en 1946 todos los planos de lo que posteriormente seria conocido como ACE Pilot (Automatic Calculating Engine) que fue presentado públicamente en 1950. La ACE Pilot estuvo considerada por mucho tiempo como la computadora más avanzada del mundo, pudiendo realizar operaciones tales como suma y multiplicación en cuestión de microsegundos.

UNIVAC I (1951) Desarrollada por Mauchly y Eckert para la Remington-Rand Corporation. Primera computadora comercial utilizada en las oficinas del censo de los Estados Unidos. Esta máquina se encuentra actualmente en el "Smithsonian Institute". En 1952 fue utilizada para predecir la victoria de Dwight D. Eisenhower en las elecciones presidenciales de los Estados Unidos.


Parte 2 Historia de la Computación


2. El Software

Durante las tres primeras décadas de la Informática, el principal desafío era el desarrollo del hardware de las computadoras, de forma que se redujera el costo de procesamiento y almacenamiento de datos.

La necesidad de enfoques sistemáticos para el desarrollo y mantenimiento de productos de software se patentó en la década de 1960. En ésta década aparecieron las computadoras de la tercera generación y se desarrollaron técnicas de programación como la multiprogramación y de tiempo compartido. Y mientras las computadoras estaban haciéndose más complejas, resultó obvio que la demanda por los productos de software creció en mayor cantidad que la capacidad de producir y mantener dicho software. Estas nuevas capacidades aportaron la tecnología necesaria para el establecimiento de sistemas computacionales interactivos, de multiusuario, en línea y en tiempo real; surgiendo nuevas aplicaciones para la computación, como las reservaciones aéreas, bancos de información médica, etc.

Fue hasta el año 1968 que se convocó una reunión en Garmisch, Alemania Oriental estimulándose el interés hacia los aspectos técnicos y administrativos utilizados en el desarrollo y mantenimiento del software, y fue entonces donde se utilizó el término "Ingeniería del Software".


A lo largo de la década de los ochenta, los avances en microelectrónica han dado como resultado una mayor potencia de cálculo a la vez que una reducción de costo. Hoy el problema es diferente. El principal desafío es mejorar la calidad y reducir el costo.

Las personas encargadas de la elaboración del software se han enfrentado a problemas muy comunes: unos debido a la exigencia cada vez mayor en la capacidad de resultados del software, debido al permanente cambio de condiciones lo que aumenta su complejidad y obsolescencia; y otros, debido a la carencia de herramientas adecuadas y estándares de tipo organizacional encaminados al mejoramiento de los procesos en el desarrollo del software.

Una necesidad sentida en nuestro medio es el hecho de que los productos de software deben ser desarrollados con base en la implementación de estándares mundiales, modelos , sistemas métricos, capacitación del recurso humano y otros principios y técnicas de la ingeniería de software que garanticen la producción de software de calidad y competitividad a nivel local e internacional.


Con el acelerado avance tecnológico de la información, la cantidad y la complejidad de los productos de software se están incrementando considerablemente, así como también la exigencia en su funcionalidad y confiabilidad; es por esto que la calidad y la productividad se están constituyendo en las grandes preocupaciones tanto de gestores como para desarrolladores de software.

En los primeros años del software, las actividades de elaboración de programas eran realizadas por una sola persona utilizando lenguajes de bajo nivel y ajustándose a un computador en especial, que generaban programas difíciles de entender, aun hasta para su creador, después de algún tiempo de haberlo producido. Esto implicaba tener que repetir el mismo proceso para desarrollar el mismo programa para otras máquinas. Por consiguiente, la confiabilidad, facilidad de mantenimiento y cumplimiento no se garantizaban y la productividad era muy baja.

Posteriormente, con la aparición de técnicas estructuradas y con base en las experiencias de los programadores se mejoró la productividad del software. Sin embargo, este software seguía teniendo fallas, como por ejemplo: documentación inadecuada, dificultad para su correcto funcionamiento, y por su puesto, insatisfacción del cliente.
Conforme se incrementaba la tecnología de los computadores, también crecía la demanda de los productos de software, pero mucho más lentamente, tanto que hacia 1990 se decía que las posibilidades del software estaban retrasadas respecto a las del hardware en un mínimo de dos generaciones de procesadores y que la distancia continuaba aumentando.

En la actualidad muchos de estos problemas subsisten en el desarrollo de software, con una dificultad adicional relacionada con la incapacidad para satisfacer totalmente la gran demanda y exigencias por parte de los clientes.
El elemento básico del software es el programa. Un programa es un grupo de instrucciones destinadas a cumplir una tarea en particular. Un programa puede estar conformado por varios programas más sencillos.
El software se puede clasificar en tres grupos: sistemas operativos, lenguajes de programación y aplicaciones.

Sistema Operativo

El sistema operativo es un conjunto de programas que coordinan el equipo físico de la computadora y supervisan la entrada, la salida, el almacenamiento y las funciones de procesamiento. Incluye comandos internos y externos. Los comandos internos se encuentran en la memoria de la computadora y los comandos externos, generalmente, están en la unidad de disco. Para usar los comandos externos, se necesitan sus archivos.

El sistema operativo es una colección de programas diseñados para facilitarle al usuario la creación y manipulación de archivos, la ejecución de programas y la operación de otros periféricos conectados a la computadora. Ejemplo de algunos comandos son: abrir un archivo, hacer una copia impresa de lo que hay en la pantalla y copiar un archivo de un disco a otro.

En las décadas de los 70 y 80 la mayor parte de las computadoras utilizaban su propio sistema operativo, o sea, que aquellas aplicaciones creadas para un sistema operativo no se podían usar en otro. Debido a este problema, los vendedores de sistemas operativos decidieron concentrarse en aquellos sistemas más utilizados. Ellos visualizaron que las dos compañías más grandes de microcomputadoras se unirían para crear mayor compatibilidad y esto es un hecho.


Toda computadora tiene algún tipo de sistema operativo, el cual debe ser activado cuando la computadora se enciende. Si el sistema operativo está grabado en la ROM o presente en el disco duro de la computadora, el sistema operativo, generalmente, se activa automáticamente cuando la computadora se enciende. Si no, se inserta un disco que contenga el sistema operativo para activarlo.

Un sistema operativo provee un programa o rutina para preparar los discos ("formatting a disk"), copiar archivos o presentar un listado del directorio del disco.
El sistema operativo del disco de una computadora personal de IBM (IBM-PC) es una colección de programas diseñados para crear y manejar archivos, correr programas y utilizar los dispositivos unidos al sistema de la computadora. Microsoft (compañía de programas) desarrolló PC-DOS para IBM y MS-DOS para IBM compatibles. Los dos sistemas operativos son idénticos. DOS dicta cómo los programas son ejecutados en IBM y compatibles.

El DOS ("Disk Operating System") es el sistema operativo del disco. Es el conjunto de instrucciones del programa que mantiene un registro de las tareas requeridas para la operación de la computadora, o sea, es una colección de programas diseñados para crear y manejar archivos, correr programas y utilizar los dispositivos unidos al sistema de la computadora.

Entre las tareas que realiza un SO tenemos:
Si es un sistema multitarea: asignar y controlar los recursos del sistema, definir qué aplicación y en qué orden deben ser ejecutadas.
Manejar la memoria del sistema que comparten las múltiples aplicaciones.
Manejar los sistemas de entrada y salida, incluidos discos duros, impresoras y todo tipo de puertos.
Envío de mensajes de estado a las aplicaciones, al administrador de sistema o al propio usuario, sobre cualquier error o información necesaria para el trabajo estable y uniforme del sistema.
Asume tareas delegadas de las propias aplicaciones, como impresión en background y procesamiento por lotes, con el fin de que éstas ganen en eficiencia y tiempo.
Administra, de existir, el procesamiento en paralelo.

Tipos de sistemas operativos

El "Character based”:
DOS dice si está listo para recibir un comando presentando un símbolo ("prompt") en la pantalla: C:\>. El usuario responde escribiendo una instrucción para ser ejecutada, carácter por carácter mediante el uso del teclado.

El "Graphic User Interface”:
Hace uso de un "mouse" como un dispositivo de puntero y permite que se apunte a iconos (pequeños símbolos o figuras que representan alguna tarea a realizarse) y oprimir el botón del "mouse" para ejecutar la operación o tarea seleccionada. El usuario puede controlar el sistema operativo seleccionando o manipulando iconos en el monitor.


Ejemplos de sistemas operativos

PC-DOS (Personal Computer DOS)
MS-DOS (Microsoft DOS)
OS/2 (IBM Operating System 2)
DR DOS 5.0 (Digital Research DOS)
UNIX
Linux
Windows para sistemas operativos DOS
Windows NT


3. GENERACIONES DE SISTEMAS OPERATIVOS


Los sistemas operativos, al igual que el hardware de las computadoras, han sufrido una serie de cambios revolucionarios llamados generaciones. En el caso del hardware, las generaciones han sido enmarcadas por grandes avances en los componentes utilizados, pasando de válvulas (primera generación), a transistores (segunda generación), a circuitos integrados (tercera generación), a circuitos integrados de gran y muy gran escala (cuarta generación). Cada generación sucesiva de hardware ha sido acompañada de reducciones substanciales en los costos, tamaño, emisión de calor y consumo de energía, y por incrementos notables en velocidad y capacidad.

Generación Cero (Década de 1940)


Los sistemas operativos han ido evolucionando durante los últimos 40 años a través de un número de distintas fases o generaciones que corresponden a décadas. En 1940, las computadoras electrónicas digitales más nuevas no tenían sistema operativo. Las Máquinas de ese tiempo eran tan primitivas que los programas por lo regular manejaban un bit a la vez en columnas de switch's mecánicos. Eventualmente los programas de lenguaje de máquina manejaban tarjetas perforadas, y lenguajes ensamblador fueron desarrollados para agilizar el proceso de programación. Los usuarios tenían completo acceso al lenguaje de la maquina.
Todas las instrucciones eran codificadas a mano.

Primera Generación (Década de 1950)


Los sistemas operativos de los años cincuenta fueron diseñados para hacer más fluída la transmisión entre trabajos. Antes de que los sistemas fueran diseñados, se perdía un tiempo considerable entre la terminación de un trabajo y el inicio del siguiente. Este fue el comienzo de los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunían por grupo o lotes. Cuando el trabajo estaba en ejecución, este tenía control total de la máquina. Al terminar cada trabajo, el control era devuelto al sistema operativo, el cual "limpiaba" y leía e inicia el trabajo siguiente.
Al inicio de los años 50 esto había mejorado un poco con la introducción de tarjetas perforadas (las cuales servían para introducir los programas de lenguajes de máquina), puesto que ya no había necesidad de utilizar los tableros enchufables. Esto se conoce como sistemas de procesamiento por lotes de un sólo flujo, ya que los programas y los datos eran sometidos en grupos o lotes. El laboratorio de investigación General Motors implementó el primer sistema operativo para la IBM 701.

La introducción del transistor a mediados de los años 50 cambió la imagen radicalmente. Se crearon máquinas suficientemente confiables las cuales se instalaban en lugares especialmente acondicionados, aunque sólo las grandes universidades y las grandes corporaciones o bien las oficinas del gobierno se podían dar el lujo de tenerlas.
Para poder correr un trabajo (programa), tenían que escribirlo en papel (en Fortran o en lenguaje ensamblador) y después se perforaría en tarjetas. Enseguida se llevaría la pila de tarjetas al cuarto de introducción al sistema y la entregaría a uno de los operadores. Cuando la computadora terminaba el trabajo, un operador se dirigiría a la impresora y desprendía la salida y la llevaba al cuarto de salida, para que la recogiera el programador.

Segunda Generación (A mitad de la década de 1960)


La característica de la segunda generación de los sistemas operativos fue el desarrollo de los sistemas compartidos con multiprogramación, y los principios del multiprocesamiento. En los sistemas de multiprogramación, varios programas de usuarios se encuentran al mismo tiempo en el almacenamiento principal, y el procesador se cambia rápidamente de un trabajo a otro. En los sistemas de multiprocesamiento se utilizan varios procesadores en un solo sistema computacional, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la máquina. La independencia de dispositivos aparece después. Un usuario que deseara escribir datos en una cinta en sistemas de la primera generación tenia que hacer referencia específica a una unidad en particular. En los sistemas de la segunda generación, el programa del usuario especificaba tan solo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto número de pistas y cierta densidad. El sistema operativo localizaba, entonces, una unidad de cinta disponible con las características deseadas, y le indicaba al operador que montara la cinta en esa unidad.

El surgimiento de un nuevo campo: LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE.


Los sistemas operativos desarrollados durante los años 60 tuvieron una enorme conglomeración de software escrito por gente que no entendía el software, también como el hardware, tenía que ser ingeniero para ser digno de confianza, entendible y mantenible.
Se desarrollaron sistemas compartidos, en la que los usuarios podían acoplarse directamente con el computador a través de terminales. Surgieron sistemas de tiempo real, en que los computadores fueron utilizados en el control de procesos industriales.

Los sistemas de tiempo real se caracterizan por proveer una respuesta inmediata.
Multiprogramación
Sistemas multiprogramados: varios trabajos se conservan en memoria al mismo tiempo, y el cpu se comparte entre ellos
Rutinas de E/S: provista por el sistema ejecutadas simultáneamente con procesamiento del CPU.
Administración de memoria: el sistema debe reservar memoria para varios trabajos.
Administración del CPU: el sistema debe elegir entre varios trabajos listos para ejecución.
Administración de dispositivos.


Tercera Generación (Mitad de la década de 1960 a mitad de la década de 1970)


Se inicia en 1964, con la introducción de la familia de computadores Sistema/360 de IBM. Los computadores de esta generación fueron diseñados como sistemas para usos generales. Casi siempre eran sistemas grandes, voluminosos. Eran sistemas de modos múltiples, algunos de ellos soportaban simultáneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento de tiempo real y multiprocesamiento. Eran grandes y costosos, nunca antes se había construido algo similar, y muchos de los esfuerzos de desarrollo terminaron muy por arriba del presupuesto y mucho después de lo que el planificador marcaba como fecha de terminación.
Estos sistemas introdujeron mayor complejidad a los ambientes computacionales; una complejidad a la cual, en un principio, no estaban acostumbrados los usuarios.

Sistemas de Tiempo Compartido


El CPU se comparte entre varios trabajos que se encuentran residentes en memoria y en el disco (el CPU se asigna a un trabajo solo si éste esta en memoria).
Un trabajo es enviado dentro y fuera del la memoria hacia el disco.
Existe comunicación en-línea entre el usuario y el sistema; cuando el sistema operativo finaliza la ejecución de un comando, busca el siguiente “estatuto de control” no de una tarjeta perforada, sino del teclado del operador.
Existe un sistema de archivos en línea el cual está disponible para los datos y código de los usuarios

Cuarta Generación (Mitad de la década de 1970 a nuestros días)

Los sistemas de la cuarta generación constituyen el estado actual de la tecnología. Muchos diseñadores y usuarios se sienten aun incómodos, después de sus experiencias con los sistemas operativos de la tercera generación, y se muestran cautelosos antes de comprometerse con sistemas operativos complejos. Con la ampliación del uso de redes de computadores y del procesamiento en línea los usuarios obtienen acceso a computadores alejados geográficamente a través de varios tipos de terminales. El microprocesador ha hecho posible la aparición de la computadora personal, uno de los desarrollos de notables consecuencias sociales más importantes de las últimas décadas.

Ahora muchos usuarios han desarrollado sistemas de computación que son accesibles para su uso personal en cualquier momento del día o de la noche. La potencia del computador, que costaba varios cientos de miles de dólares al principio de la década de 1960, hoy es mucho más accesible. El porcentaje de la población que tiene acceso a un computador en el Siglo XXI es mucho mayor. El usuario puede tener su propia computadora para realizar parte de su trabajo, y utilizar facilidades de comunicación para transmitir datos entre sistemas. La aplicación de paquetes de software tales como procesadores de palabras, paquetes de bases de datos y paquetes de gráficos ayudaron a la evolución de la computadora personal. La llave era transferir información entre computadoras en redes de trabajo.

El correo electrónico, transferencia de archivos, y aplicaciones de acceso a bases de datos proliferaron. El modelo cliente-servidor fue esparcido. El campo de ingeniería del software continuó evolucionando con una mayor confianza proveniente de los EE.UU. Los ambientes del usuario, altamente simbólicos, y orientados hacia las siglas de las décadas de los sesenta y setenta, fueron reemplazados, en la década de los ochenta, por los sistemas controlados por menú, los cuales guían al usuario a lo largo de varias opciones expresadas en un lenguaje sencillo.

Mini-computadoras y Microprocesadores


Computadoras de menor tamaño.
Desarrollo de sistemas operativos (UNIX, DOS, CP/M).
Mejora en las interfaces de usuario.
Introducción de Microprocesadores.
Desarrollo de lenguajes de programación.

Sistemas de cómputo personales
Computadoras Personales- sistemas de cómputo dedicados a un solo usuario.
Dispositivos de E/S- teclados, ratón, pantalla, impresoras..
Conveniente al usuario y de respuesta rápida.
Puede adaptarse a la tecnología para soportar otros sistemas operativos.

Sistemas Distribuidos
Sistemas Distribuidos: Distribuyen el cómputo entre varios procesadores geográficamente dispersos.
Sistemas débilmente acoplados: Cada procesador tiene su propia memoria local y el procesador se comunica con los demás procesadores mediante líneas de comunicación, buses de alta velocidad y líneas telefónicas.


Ventajas:
- Compartición de recursos
- Incremento en la velocidad de cómputo
- Compartición de carga
- Confiabilidad
- Comunicación
- Redes


Estaciones de Trabajo: Sun, Vax, Silicon Graphics.
Redes de Area Local Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM, Redes de larga distancia (Arpanet).
Redes organizadas como clientes-servidores.
Servicios de S.O. Protocolos de comunicación, encriptación de datos, seguridad, consistencia

Sistemas Paralelos


Sistemas Paralelos: Sistemas de múltiples procesadores con mas de un procesador con comunicación entre ellos.
Sistema Fuertemente Acoplado: Los procesadores comparten memoria y reloj; la comunicación usualmente se realiza mediante memoria compartida.

Ventajas:


- Incremento de throughput
- Económica
- Incremento en la confiabilidad


1990 - 2000

Cómputo Paralelo (Teraflops).
PC’s poderosas (1.5 GigaHertz), Computadoras Multimedia.
Redes de Comunicación de distancia mundial, con envío de imágenes, grandes cantidades de datos, audio y video.
World Wide Web.
Notebooks utilizando tecnologías de comunicación inalámbrica: Cómputo Móvil.
Cómputo Embebido y Robótica.

Sistemas de Tiempo Real


A menudo son utilizados como dispositivos de control en aplicaciones dedicadas, como control de experimentos científicos, sistemas de procesamiento de imágenes médicas, sistemas de control industrial, etc...

Exige cumplimiento de restricciones de tiempos.
Sistemas de Tiempo Real Críticos.
- Cumplimiento forzoso de plazos de respuesta.
- Predecibilidad y análisis de cumplimiento de plazos de respuesta
Sistemas de tiempo real acríticos.
- Exigencia “suave” de plazos de respuesta.
- Atención lo mas rápido posible a eventos, en promedio.



Parte 3 Historia de la COMPUTACION

c
4. UNIX

Los orígenes del sistema UNIX se remontan al desarrollo de un proyecto iniciado en 1968. Este proyecto fue realizado por General Electric, AT&T, Bell y el MIT; llevaron a cabo el desarrollo de un sistema operativo con nuevos conceptos como la multitarea, la gestión de archivos o la interacción con el usuario. El resultado de estas investigaciones se bautizó como MULTICS. El proyecto resultó ser demasiado ambicioso, por lo que no llegó a buen fin y terminó abandonándose.


Posteriormente la idea de este proyecto se vuelve a retomar y conduce al gran desarrollo en 1969 del sistema operativo UNIX. Entre los investigadores destacaban Ken Thompson y Dennis Ritchie. En principio, este sistema operativo recibió el nombre de UNICS, aunque un año después pasa a llamarse UNIX, como se conoce hoy en día.

El código de UNIX estaba inicialmente escrito en lenguaje ensamblador, pero en 1973, Dennis Ritchie llevó a cabo un proyecto para reescribir el código de UNIX en lenguaje C. UNIX se convirtió así en el primer sistema operativo escrito en lenguaje de alto nivel. Con este nuevo enfoque fue posible trasladar el sistema operativo a otras máquinas sin muchos cambios, solamente efectuando una nueva compilación en la máquina de destino. Gracias a esto la popularidad de UNIX creció y permitió asentar la "filosofía UNIX".

Inicialmente UNIX fue considerado como un proyecto de investigación, hasta el punto de distribuirse de forma gratuita en algunas universidades, pero después la demanda del producto hizo que los laboratorios Bell iniciaran su distribución oficial.
Después de tres décadas de haber escapado de los laboratorios Bell, el UNIX sigue siendo uno de los SO más potentes, versátiles y flexibles en el mundo de la computación. Su popularidad se debe a muchos factores incluidas su portabilidad y habilidad de correr eficientemente en una inmensa variedad de computadoras. Descrito frecuentemente como un sistema "simple, potente y elegante" el UNIX es hoy el corazón que late en el seno de millones de aplicaciones de telefonía fija y móvil, de millones de servidores en universidades, centros académicos, grandes, medianas y pequeñas empresas, el SO cuyo desarrollo viene de la mano del de Internet y que alberga a millones de servidores y aplicaciones de la red de redes. Sin UNIX, no cabe duda, el mundo de la informática hubiera sido otro.

5. LINUX

En octubre de 1991 un estudiante graduado de Ciencias de la Computación en la Universidad de Helsinki, llamado Linus Torvalds, anuncia en Internet que había escrito una versión libre de un sistema MINIX (una variante de UNÍX) para una computadora con procesador Intel 386 y lo dejaba disponible para todo aquel que estuviera interesado. En los subsiguientes 30 meses se desarrollarían hasta 90 versiones del nuevo SO, finalizando en 1994 con la definitiva, llamándola Linux versión 1.0.

La fascinación de los medios por Linux viene dada, entre otras cosas, por ser un proyecto de ingeniería de software distribuido a escala global, esfuerzo mancomunado de más de 3 000 desarrolladores y un sinnúmero de colaboradores distribuidos en más de 90 países. El rango de participantes en la programación del Linux se ha estimado desde unos cuantos cientos hasta más de 40.000, ya sea ofreciendo código, sugiriendo mejoras, facilitando comentarios o describiendo y enriqueciendo manuales. De hecho, se cuenta que el mayor soporte técnico jamás diseñado de manera espontánea y gratuita pertenece a este SO. Hoy Linux es una alternativa para muchos o un indispensable para otros. Su importancia no puede ser relegada: los RED HAT, los SUSE, los Mandrake pueblan miles de servidores por todo el planeta

Las Distribuciones de Linux son:

Caldera: El énfasis de esta distribución es la facilidad de uso e instalación para los usuarios. Se orienta más hacia el desktop a pesar que, como cualquier otra distribución de Linux, puede ser usada para servidores.

Corel: Es una distribución basada en Debian, pero extensivamente modificada para hacerla tan fácil de usar como el sistema operativo de Microsoft. Es quizá la distribución más fácil de utilizar para alguien que no esté familiarizado con Unix.

Debian: Es una distribución orientada más a desarrolladores y programadores. El énfasis de esta distribución es incluir en su sistema solamente software libre según la definición de la Fundación del Software Libre (FSF).

Mandrake: Es una distribución originalmente basada en RedHat que se enfoca principalmente hacia la facilidad de uso. Al igual que Corel, es recomendada para quienes no tengan mucha experiencia con sistemas Unix.

RedHat: Es la distribución más popular de Linux y para la que hay más paquetes comerciales de software. Está orientada tanto al desktop como a servidores. La mayoría de servidores de web que utilizan Linux como sistema operativo usan esta distribución.

S.U.S.E.: Es la distribución más popular en Europa y probablemente la segunda más popular del mundo. Al igual que RedHat, está orientada tanto a desktops como a servidores.
Slackware: Es una distribución de Linux que pretende parecerse a BSD desde el punto de vista del administrador de sistemas. No es una distribución muy popular a pesar que cuando comenzó era la más popular.

Stampede: Es una distribución enfocada al rendimiento y velocidad del sistema. No es muy fácil de usar para quién no está acostumbrado a la administración de sistemas Unix.


6. OS/2 (IBM Operating System 2)

OS/2 son las siglas de "Sistema operativo de segunda generación". La idea de OS/2 surgió entre IBM y Microsoft a mediados de los 80, en un intento de hacer un sucesor de MS-DOS, el cual ya empezaba a acusar el paso del tiempo y resultaba claramente desaprovechador de los recursos de las máquinas de la época (basadas en el Intel 286).

OS/2 1.0
OS/2 1.0 salió en abril de 1987 y era un sistema operativo de 16 bits, pues estaba pensado para trabajar sobre el microprocesador 286. Sin embargo, aprovechaba plenamente el modo protegido de este ordenador, haciendo uso de sus capacidades para protección de memoria, gestión de multitarea, etc. El resultado fue un S.O. estable, rápido y muy potente.

OS/2 ya tenía incorporada desde esa primera versión la multitarea real. Se podían ejecutar varias sesiones simultáneamente, en cada una de ellas se podían tener múltiples programas, y cada uno de ellos podía tener múltiples threads en ejecución. Se trataba de una multitarea jerárquica, con cuatro niveles de prioridad: Crítico (útil para programas que requieran atención casi constante por parte del CPU, como un módem), Primer plano (correspondiente al programa que tiene acceso a la pantalla, teclado y ratón), Medio (programas lanzados por el usuario que se ejecutan en BackGround) y Desocupado (tareas de poca importancia o lentas, como el Spooler de impresión). Dentro de cada nivel (a excepción del de Primer plano), existen 32 niveles de prioridad, los cuales son asignados dinámicamente a cada programa por el S.O. en función del porcentaje de uso del CPU, de los puertos de E/S, etc.

OS/2, además, permitía memoria virtual, con lo que se podían ejecutar programas más largos que lo que la memoria física instalada permitiría en principio (los requerimientos de aquella versión eran un 286 con 2 megas de memoria). Por otro lado, incluía la característica de compartición de código: al cargar dos veces un mismo programa, el código de este no se duplicaba en memoria, sino que el mismo código era ejecutado por dos Threads diferentes. Esto permitía ahorrar mucha memoria.
Esta versión de OS/2 era íntegramente en modo texto. Si bien el Sistema Operativo daba la posibilidad de usar los modos gráficos de la tarjeta del ordenador, no incluía ningún API que ayudase en ello, recayendo todo el trabajo de diseño de rutinas de puntos, líneas, etc, en el programador de la aplicación. Esto no era realmente tan problemático, pues era lo que se hacía en el mundo del MS-DOS. Sin embargo, se añoraba un entorno gráfico como Windows.

OS/2 1.1
En la versión 1.1, aparecida en octubre de 1988, llegó por fin el Presentation Manager, un gestor de modo gráfico, junto con la primera versión de Work Place Shell. Ambos formaban un entorno gráfico muy parecido al aún no comercializado Windows 3.0. También hizo su aparición el formato de ficheros HPFS (High Performance File System). Este sistema de ficheros complementaba al clásico FAT, que era el usado por MS-DOS y por OS/2 1.0; sin embargo, ofrecía una gran cantidad de ventajas, tales como:

Menor fragmentación de ficheros: HPFS busca primero una zona en donde el archivo entre completo, con lo que la fragmentación de ficheros es prácticamente inexistente. De hecho, IBM recomienda desfragmentar los discos duros una vez al año, y solo a los paranoicos.

Mayor capacidad: HPFS admite discos duros de más capacidad, manteniendo el tamaño del cluster (unidad mínima de información almacenable) en 512 bytes o un sector. En FAT, el tamaño mínimo de cluster para un disco duro es 2048 bytes, y para discos mayores aumenta (un disco duro de 1 giga tiene un tamaño de cluster de 32K).

Soporte para nombres largos: Permite nombres de hasta 256 caracteres.

Mayor seguridad: Si al grabar en un sector se detecta un error, se marca automáticamente como defectuoso y se graba en otra parte.

Mayor velocidad en el acceso:

Gracias a la estructura jerárquica de directorios, que optimiza el acceso a disco.
El gran problema de OS/2 es que seguía siendo un S.O. de 16 bits, con lo que no aprovechaba plenamente las capacidades de los 386 de la época, que empezaron a extenderse con más velocidad de la esperada. Según una revista del sector, Microsoft sugirió hacer una versión de 32 bits (que obligaría a ejecutarla en ordenadores 386 o superiores), pero IBM insistió en perfeccionar la de 16 bits. Sobre quien dijo cada cosa realmente solo se puede especular. Lo único que se sabe a ciencia cierta es que la versión de OS/2 de 32 bits presentada por Microsoft en 1990 era casi igual que la versión 1.3, con la única diferencia de que el kernel era de 32 bits. IBM, por su parte, quería un escritorio orientado a objetos, y no el clásico shell de OS/2 1.x (el cual Microsoft copiaría para su Windows 3.0). Puestas así las cosas, finalmente se rompió el acuerdo entre ambos.

OS/2 2.0
Fue la primera versión de OS/2 de 32 bits, iba a salir inicialmente a finales de 1990; pero al no contar con la ayuda de Microsoft, IBM no fue capaz de sacarlo hasta 1992, dándole a Windows 3.0 el tiempo suficiente para asentarse en el mercado.

OS/2 2.0 tenía todas las ventajas de los anteriores OS/2, unido al nuevo núcleo de 32 bits. No se trataba, por tanto, de un retoque de la versión de 16 bits, sino un sistema operativo prácticamente nuevo que aprovechaba al máximo las capacidades del modo protegido del microprocesador 386. Sin embargo, iba más allá que Windows, pues al contrario que éste, ofrecía compatibilidad garantizada con todas las aplicaciones de 16 bits anteriores, gracias a la inclusión del API original de 16 bits junto con el nuevo de 32, y además sin perdida de prestaciones.

Así mismo, ofrecía también compatibilidad con Windows 2.x y 3.0, junto con una compatibilidad con MS-DOS muy mejorada, gracias al modo V86 que incorporan los micros 386 y del que carecía el 286: en OS/2 1.x la compatibilidad DOS era muy limitada, quedando reducida a una sola tarea y realizando un cambio entre modo real y modo protegido del microprocesador, además de consumir de manera permanente 640 K de memoria. Aparte, la emulación no era todo lo buena que cabía esperar. Todos estos problemas desaparecieron en la versión 2.0, pudiendo tener varias sesiones DOS totalmente independientes entre sí, con una compatibilidad cercana al 100% y beneficiándose de las capacidades de Crash Protection del OS/2, que impiden que un programa pueda colapsar el sistema entero.

Por otro lado, el Work Place Shell (el shell de trabajo gráfico, de ahora en adelante WPS) fue muy mejorado, resultando un shell totalmente orientado a objetos, con acceso directo a los ficheros, carpetas dentro de carpetas, ficheros sombra (conocidos como alias en los sistemas UNIX) y un escritorio de verdad.

IBM consiguió vender OS/2 2.0 en grandes cantidades; sin embargo, no consiguió su autentico despegue, en parte por culpa de la falta de apoyo por parte de las empresas del software. El API del Presentation Manager, aunque similar al de Windows, tenía muchas diferencias, con lo que las empresas tuvieron que elegir entre uno u otro, ante la imposibilidad de muchas de ellas de dividir su talento entre ambos sistemas.


OS/2 3.0 (Warp)

A principios de 1994 aparece el OS/2 Warp, nombre comercial de la versión 3.0 de OS/2. En ella surgen nuevos elementos: un kit completo de multimedia (mejor del que traía la versión 2.1) y el Bonus Pak, un kit de aplicaciones que permite ponerse a trabajar con el ordenador nada más instalar el Sistema Operativo, pues contiene elementos como un Kit de conexión a Internet completo, el paquete integrado IBM Works (formado por un procesador de textos, hoja de cálculo, base de datos y gráficos de empresa, junto con el PIM, que añade más funcionalidades aprovechando las capacidades drag&drop del WPShell), soft de terminal, soft de captura y tratamiento de video, etc.


Así mismo, la cantidad de hardware soportado fue ampliada de manera considerable, soportando casi cualquier dispositivo existente en el mercado: CD-Roms, impresoras, tarjetas de sonido, soporte PCMCIA, tarjetas de video, tarjetas de captura de video, tarjetas SCSI, etc. Los requisitos mínimos de esta versión seguían siendo un 386SX a 16MHz con 4 megas de RAM, los mismos que para Windows 3.11, y podía ejecutar programas DOS, OS/2 16bits, OS/2 32 bits, Windows 2.x y Windows 3.x (incluía además el API Win32, con lo que se podían ejecutar incluso programas Windows de 32bits).

IBM se metió en una campaña publicitaria a nivel mundial para promocionar esta nueva versión, la cual, sin embargo, no dio los resultados esperados. A pesar de eso, OS/2 es ampliamente utilizado en múltiples empresas, bancos sobre todo, en donde su estabilidad es la mayor garantía.
Poco después sale al mercado una revisión de Warp, denominada Warp Connect, la cual añade un kit completo de conexión a redes, soportando prácticamente cualquier estándar de red, incluyendo Novell Netware, TCP/IP, etc. junto con soporte para SLIP y PPP.

OS/2 4.0 (Merlín)
En Noviembre de 1996 se hizo la presentación de Merlín, nombre clave de OS/2 4.0, y que, en contra de lo que mucha gente piensa, no tiene nada que ver con el mítico mago de la corte del rey Arturo, sino con un pájaro parecido a un águila (siguiendo la nueva filosofía de IBM de nombrar sus creaciones con nombres de aves).

Merlín trae todo lo que ofrecía OS/2 3.0, pero lo amplía con un conjunto extra de características, como son:
Un soporte todavía mayor de hardware.
Mayor simplicidad de instalación.
Librerías OpenDoc (compatibles con OLE 2.0, pero más potentes).
Librerías OpenGL, que permiten aprovechar las capacidades 3D de las tarjetas que soporten este estándar.
API de desarrollo Open32, que permiten recompilar con suma facilidad las aplicaciones escritas para Windows95 y WindowsNT, de forma que aprovechen al máximo los recursos de OS/2.
Un Bonus Pack ampliado, incluyendo una nueva versión del IBMWorks basada en OpenDoc, y las utilidades LotusNotes.

Un Kernel aún más optimizado.
Escritorio mejorado, ofreciendo una orientación a objeto aún mayor.
Un extenso soporte de conectividad, superior a la versión Connect de Warp 3.0, lo que lo convierte en el cliente de red universal, pudiendo conectarse a casi cualquier servidor (no solo Warp Server, sino Windows NT Server, Novell, etc.).


HPFS mejorado: mayor capacidad por disco y seguridad.
Sesiones DOS reales (el micro se conmuta a modo real, y todo el contenido de la RAM se guarda en disco, quedando el Sistema Operativo y el resto de las utilidades congelados, pudiendo rearrancar en cualquier momento. Es útil para juegos o programas de DOS muy exigentes, que se niegan a funcionar en una sesión DOS virtual).

La Característica Estrella de cara al Márketing:


El VoiceType. Se trata de un software reconocedor de voz, capaz de funcionar con cualquier tarjeta de sonido, y que permite al usuario trabajar exclusivamente mediante el dictado de comandos. Este sistema, al contrario que otros disponibles hasta el momento, realmente reconoce el habla de forma continua, de modo que no sólo se puede usar para navegar por el escritorio y controlar programas, sino que sirve perfectamente para dictar cualquier tipo de texto, como artículos, cartas, etc., sin tocar una sola tecla. Se trata, por tanto, de un avance de los que serán, sin duda, los sistemas operativos del futuro.


7. Microsoft Windows

De los tantos sistemas operativos que se han hecho famosos a lo largo del desarrollo de la informática en el ocaso del siglo pasado, sin duda, ningún otro posee la peculiaridad del Windows de Microsoft.Rodeado por todo tipo de mitos acerca de su emprendedor y ambicioso creador, solidificado sobre la base de un sistema DOS, cuya irrupción en la primera PC tenía más de suerte que de propósito, amparado por disfrutar de un férreo y despiadado control de mercado es hoy por hoy, odiado o amado, el sistema operativo más extendido del planeta.

MS-DOS
Cuando IBM fabricó la PC hizo que el usuario antes de cargar algún SO, realizara lo que se llamó el POST (Power On Self Test), que determinaba los dispositivos disponibles (teclado, vídeo, discos, etc.) y luego buscaba un disco de arranque. Estas funciones eran realizadas por un conjunto de instrucciones incorporad.as en la máquina mediante una ROM Luego quedó escrito que siempre hubiera algún tipo de software en el sistema aún sin ser cargado el SO. Entre las rutinas del POST tenemos las de revisión del sistema, inicialización y prueba de teclado, habilitación de vídeo, chequeo de la memoria y la rutina de inicialización que preparaba a la máquina para ejecutar el DOS. Después que las pruebas de arranque han sido ejecutadas y el sistema está cargado, la ROM aún sigue siendo importante debido a que contiene el soporte básico de entrada y salida (BIOS). La BIOS provee un conjunto de rutinas que el SO o los programas de aplicación pueden llamar para manipular el monitor, teclado, discos duros, discos flexibles, puertos COM o impresoras.

El trato de IBM con Microsoft tenía entre otras condiciones una particularidad interesante: la administración directa de las tarjetas adaptadoras podría ser manejada sólo por programas que IBM proveía con la ROM del computador. El DOS sería escrito para utilizar estos servicios. De esta manera, si IBM decidía cambiar el hardware, éste podía embarcar nuevos modelos de chips con cambios en la BIOS y no requería que Microsoft cambiara el SO. Ello posibilitó, junto con la clonación de la arquitectura de IBM incluido la BIOS, que el DOS se extendiera por el universo, aun cuando el Gigante Azul rompiera su alianza con Microsoft, en 1991, para producir su propio SO. Microsoft había hecho un trabajo estratégico brillante e IBM había perdido la supremacía de las computadoras para siempre.

Realmente el núcleo del DOS estaba contenido en un par de archivos ocultos llamados IO.SYS y MSDOS.SYS en las versiones de DOS realizadas por Microsoft, e IBMBIO.SYS, para las versiones de DOS hechas por IBM bajo licencia Microsoft. Los servicios del DOS eran solicitados cuando una aplicación llamaba a la interrupción 21 (INT 21) reservada para estos fines. Esta buscaba un punto de entrada del administrador de servicios del DOS en una tabla y saltaba a la rutina en el módulo MSDOS.SYS. En otros SO, la aplicación debía realizar una llamada al sistema (system call) para requerir servicios, como, por ejemplo, en UNIX.

Otro rasgo distintivo del MS-DOS fue la forma en el manejo de la estructura de ficheros: la FAT (File Allocation Table) o Tabla de Asignación de Archivos, que dividía al disco en subdirectorios y archivos. Criticados por muchos como un sistema poco seguro y no eficiente, la herencia sobrevivió por mucho tiempo y no fue hasta época reciente que Microsoft decidió reemplazarlo por un sistema más robusto, el NTFS que destinó a la gama alta de sus SO: el Windows NT, 2000 y XP.

Windows 1.0

Microsoft hizo su primera incursión en lo que luego se llamaría Microsoft Windows en el año 1981 con el llamado Interface Manager, en tiempos en que las interfaces gráficas de usuario, GUI, eran una quimera de lujo para muchos, en tanto la computación estaba suscripta al área geográfica de los centros académicos, grandes instituciones y empresas. Más que un SO, se trataba en realidad de una interfaz montada sobre su estrenado DOS. Aunque los primeros prototipos usaban una interfaz similar a una de las aplicaciones estrellas de la Compañía en aquel entonces, el Multiplan, luego ésta fue cambiada por menús pulldown y cuadros de diálogo, similares a las usadas en el programa Xerox Star del mencionado fabricante.


Al sentir la presión de programas similares en aquel entonces, Microsoft anuncia oficialmente Windows a finales del año 1983. En ese momento, muchas compañías trabajan la línea de las interfaces gráficas, entre ellas Apple, reconocida casi por todos como la primera, DESQ de Quraterdeck, Amiga Workbech, NEXTstep, etc. Windows prometía una interfaz GUI de fácil uso, soporte multitarea y gráfico. Siguiendo el rito del anuncio-aplazamiento de Microsoft, Windows 1.0 no llegó a los estantes de los negocios hasta noviembre de 1985, disponiendo de un soporte de aplicaciones pobres y un nivel de ventas pírrico. El paquete inicial de Windows 1.0 incluía: MS-DOS Ejecutivo, Calendario, Tarjetero, el Notepad, Terminal, Calculadora, Reloj, Panel de Control, el editor PIF (Program Information File), un Spooler de impresión, el Clipboard, así como el Windows Write y Windows Paint.

Windows 2.0

Windows/286 y Windows/386, renombrados como Windows 2.0 terminan la saga en el otoño de 1987, al ofrecer algunas mejoras de uso, adicionar íconos y permitir la superposición de ventanas, lo que propició un marco mucho más apropiado para la co-ubicación de aplicaciones de mayor nivel como el Excel, Word, Corel Draw, Ami y PageMakers, etc. Una notoriedad del Windows/386 lo constituyó el hecho de poder correr aplicaciones en modo extendido y múltiples programas DOS de manera simultánea.

Windows 3.0

El Windows 3.0, que aparece en mayo de 1990, constituyó un cambio radical del ambiente Windows hasta entonces. Su habilidad de direccionar espacios de memorias por encima de los 640 k y una interfaz de usuario mucho más potente propiciaron que los productores se estimularan con la producción de aplicaciones para el nuevo programa. Ello, unido a la fortaleza dominante del MS-DOS como SO llevado de la mano de la gula insaciable del gigante corporativo, hizo que el Windows 3.0 se vislumbrara como el primer SO gráfico (siempre con el MS-DOS bajo su estructura) marcado para dominar el mercado de las PCs en el futuro inmediato. Windows 3.0 fue un buen producto, desde el punto de vista de las ventas: diez millones de copias.

Windows 3.1 y 3.11

En 1992 llegaría la saga del Windows 3.1 y 3.11, así como su variante para trabajo en grupo. Con éste se hizo patente el traslado de la mayoría de los usuarios del ambiente de texto que ofrecía el MS-DOS hacia el ambiente gráfico de la nueva propuesta, olvidándonos todos paulatinamente del Copy A:\ *.* para sustituirlo por el COPIAR Y PEGAR. Las primeras aplicaciones "adquiridas y/o desplazadas" por Microsoft ofrecidas como un todo único, el ambiente de RED peer to peer, los sistemas de upgrade de una versión a otra y el tratamiento diferenciado para los revendedores y los fabricantes OEM, caracterizaron los movimientos de Microsoft para afianzar el mercado de su SO insignia.


En el caso de la versión para trabajo en grupo, Microsoft integró por primera vez su SO con un paquete de tratamiento para redes, lo que permitió, sobre un protocolo propio, el compartir ficheros entre PCs (incluso corriendo DOS), compartir impresoras, sistema de correo electrónico y un planificador para trabajo en grupo. Sin embargo, lo realmente llamativo consistió en su plena integración con el ambiente Windows y con ello garantizar, independiente de la calidad del producto final, un seguro predominio.

Windows 95

El año 1995 significó un nuevo vuelco en la línea de los SO de Microsoft. En agosto sale al mercado el controvertido Windows 95, un entorno multitarea con interfaz simplificada y con otras funciones mejoradas.
Parte del código de Windows 95 está implementado en 16 bits y parte en 32 bits. Uno de los motivos por los cuales se ha hecho así, ha sido para conservar su compatibilidad. Con Windows 95 podemos ejecutar aplicaciones de Windows 3.1 ó 3.11, MS-DOS y obviamente las nuevas aplicaciones diseñadas específicamente para este sistema operativo. Entre las novedades que ofrece Windows 95 cabe destacar el sistema de ficheros de 32 bits, gracias al cual podemos emplear nombres de ficheros de hasta 256 caracteres (VFAT y CDFS), debido a que se trata de un sistema operativo de modo protegido, desaparece la barrera de los 640K, hemos de tener presente que aunque la mayor parte de Windows 3.1 es un sistema de modo protegido, este se está ejecutando sobre un sistema operativo que trabaja en modo real.

La interfaz de Windows 95 también ha sido mejorada. El primer gran cambio que veremos al empezar a trabajar será la desaparición del Administrador de Programas. Ahora tenemos un escritorio al estilo del Sistema 7 de los Macintosh o NeXTStep.

Viene a sustituir al sistema operativo DOS y a su predecesor Windows 3.1. Frente al DOS tiene tres ventajas importantes:
En primer lugar toda la información presentada al usuario es gráfica, mientras que el DOS trabaja con comandos en modo texto formados por órdenes difíciles de recordar.
En segundo lugar, Windows 95 define una forma homogénea de utilizar los recursos de la computadora, lo cual permite compartir datos entre las distintas aplicaciones, así como utilizar con facilidad los elementos de hardware ya instalados.

En tercer lugar Windows 95 es un sistema operativo que permite ejecutar varias aplicaciones a la vez (multitarea), mientras que en DOS sólo se puede ejecutar un programa en cada momento.
A sólo siete semanas de su lanzamiento ya se habían vendido siete millones de copias. Es la época del despegue de Internet y el WWW, y su visualizador dominante: el Navigator de Netscape. Microsoft, en un error poco común de su timonel no se había dado cuenta que el futuro de las computadoras estaba precisamente en la red y que Internet significaría toda una revolución en la rama.

Además de "empotrar" su navegador y obligar a los fabricantes de PCs a tenerlo en cuenta, ese mismo año se crea The Microsoft Network y mediante su incursión acelerada en los medios masivos de comunicación, surge MSNBC, un año después.

Windows NT

La misión del equipo de desarrolladores que trabajó el NT estaba bien definida: construir un SO que supliera las necesidades de este tipo de programa para cualquier plataforma presente o futura. Con esa idea, el equipo encabezado por un antiguo programador de SO para máquinas grandes, se trazó los siguientes objetivos: portabilidad en otras arquitecturas de 32 bits, escalabilidad y multiprocesamiento, procesamiento distribuido, soporte API y disponer de mecanismos de seguridad clase 2 (C2), según parámetros definidos por el Gobierno estadounidense.


La robustez del sistema, fue un requisito a toda costa: el NT debía protegerse a sí mismo de cualquier mal funcionamiento interno o daño externo, accidental o deliberado, respondiendo de manera activa a los errores de hardware o software. Debía ser desarrollado orientado al futuro, prever las necesidades de desarrollo de los fabricantes de equipos de cómputo, su adaptación tecnológica no sólo al hardware, sino al propio software. Todo ello sin sacrificar el desempeño y eficiencia del sistema.

En cuanto al certificado de seguridad, C2 debiera cumplir con los estándares establecidos por éste como la auditoría, la detección de acceso, protección de recursos, etc. Así nació el Windows NT 3.5, devenido 3.51 en el año 1994 y se introdujo poco a poco en un mercado hasta ese momento desterrado para Microsoft.
El NT 4.0 de nombre código Cairo, sale a luz en 1996. Por ahí leíamos que el nuevo sistema operativo cumplía una fórmula muy sencilla: tomar un NT 3.51, sumarle los service packs 1, 2 y 3 y mezclarlo con una interfaz a lo Windows 95 (incluido su papelera de reciclaje, algo realmente útil para un sistema montado sobre NTFS). Un paso más en la integración del SO con Internet lo dio el NT 4.0 al incluir Internet Information Server, servidor de Microsoft para soporte WEB, FTP, etc., como un utilitario más dentro del paquete y que como la lógica indicaba engranaba con éste a las mil maravillas al desplazar en eficiencia y velocidad cualquier producto externo. La cara "Windows 95" se sobrepuso a un inicio incierto, ya que tuvo que vencer la desconfianza que pudo haber generado.

Téngase en cuenta, que la familia NT estaba orientada a un cliente en el que la estabilidad y seguridad del sistema eran el requisito número uno y ello contrastaba con la experiencia que había tenido el 95. Sin embargo, el golpe fue genial. Por primera vez, Microsoft mezcló la solidez con el fácil uso y desterró para siempre el concepto impuesto hasta entonces de que para las grandes compañías y las grandes empresas los servidores debían ser cosa de científicos de bata blanca. El crecimiento de los usuarios NT se multiplicó desde ese momento. EL 4.0 se comercializaba en tres versiones: Workstation, Server y Advanced Server para tres variantes de clientes tipo, el profesional de las ingenierías, incluido la informática, la pequeña y mediana empresas y la gran empresa.

Windows 98

La llegada de Windows 98 no marcó mucha diferencia visual de su predecesor. Sin embargo, en el fondo fue todo un mensaje de lo que Microsoft haría para penetrar en el mercado de Internet y barrer con los que habían dominado en este tema hasta entonces. La indisoluble integración del WEB con el escritorio, el llamado active desktop, la interfaz "HTML", los canales y la persistente presencia del Explorer 4.0, para situarse por vez primera a la cabeza de los visualizadores de Internet, fueron rasgos distintivos de esta versión. El 98 incluyó utilidades para el tratamiento de FAT16 y su conversión a FAT32, mejor manejo de los discos duros, manipulación múltiple de varios monitores, una lista extendida de soporte plug and play, soporte DVD, AGP, etc. A su vez la promesa de una mejora sustancial en el tratamiento de los drivers de dispositivos y en la disminución de los pantallazos azules, que realmente cumplió y mejoró con la versión SR1 (service release 1), tiempo después.

Las nuevas características de Windows 98 ofrecen sacar mucho más partido del PC. Los programas se ejecutan más rápido, pudiendo ganar una promedio de un 25% o más de espacio en el disco, Internet pasa a ser una parte muy importante en el ordenador, dando un paso gigante en la entrega de contenido multimedia de alta calidad.

El Windows 98 se ha mantenido hasta nuestros días y debe ser la última versión del SO que quede vinculada a lo que fue la línea MS-DOS-Windows (salvando la variante Millenium o Windows Me que no ha convencido a nadie) hasta su total sustitución por Windows 2000 y el XP, en una serie de zigzagueantes cambios que deja a todos adivinando si debe cambiar o no para la próxima versión. Pero tras este errático rumbo, Microsoft persigue sólo una cosa: conservar la supremacía de los SO de por vida.

Windows Millenium

El 14 de septiembre sale el Windows Millenium, no como un sucesor del 98, sino como un producto orientado al usuario doméstico (interfaz de colores, mucha música y vídeo, soporte para redes LAN inalámbricas, cortafuegos personales), nada del otro mundo, con poca perspectiva de supervivencia.

Windows 2000

Se ofrece en 4 clasificaciones: Windows 2000 Professional, Windows 2000 Server (anteriormente NT Server), Windows 2000 Advanced Server (anteriormente NT Advanced Server) y Windows 2000 Datacenter Server, un producto nuevo, poderoso y muy específico con posibilidad de manejo de hasta 16 procesadores simétricos y 64 GB de memoria física.

Lo destacable de este paso estriba en haber llevado la robustez, la seguridad y la portabilidad que daba el NT al mercado masivo de las PCs. Este ofrece una plataforma impresionante para el trabajo en Internet, Intranet, manejo de aplicaciones, todo muy bien integrado. La posibilidad de soporte completo de redes, incluido redes privadas virtuales, encriptación a nivel de disco o de red y riguroso control de acceso son otras de sus bondades.

Windows XP ( Experience)
Desde que apareció Windows95 las sucesivas versiones han sido una evolución de la original, sin embargo en esta ocasión se ha producido un cambio de mayor envergadura ya que se ha cambiado el núcleo o Kernel del sistema operativo.
Aunque de cara al usuario no se noten cambios radicales, se puede decir que Windows XP no es solo una versión más de Windows sino que supone prácticamente un nuevo sistema.

Hasta ahora Microsoft disponía de dos sistemas operativos diferentes, para el entorno personal o doméstico tenía Windows98 y para el entorno profesional (o de negocios) el Windows NT/2000.
Con Windows XP se produce una convergencia entre ambas versiones ya que se ha partido del núcleo del sistema de Windows 2000 para crear Windows XP y a partir de ahí se han realizado algunos retoques para diferenciar dos versiones de Windows XP, una para el ámbito personal llamada Windows XP Home Edition, y otra para el ámbito profesional denominada Windows XP Professional.

El principal beneficio de esta estrategia para los usuarios domésticos va a ser que Windows XP ha adquirido la robustez y estabilidad de Windows NT/2000, esto debe suponer que Windows XP se quedará menos veces bloqueado, habrá menos ocasiones en la que tengamos que reiniciar el sistema como consecuencia de un error.
La mejora para los usuarios profesionales se debe a que Windows XP tiene mayor compatibilidad con el hardware de la que gozaba Windows NT/2000.
Windows XP dispone de un nuevo sistema de usuarios completamente diferente respecto a Windows98. Este nuevo sistema ha sido heredado de Windows NT/2000.

Ahora se pueden definir varios usuarios con perfiles independientes. Esto quiere decir que cada usuario puede tener permisos diferentes que le permitirán realizar unas determinadas tareas. Cada usuario tendrá una carpeta Mis documentos propia que podrá estar protegida por contraseña, un menú de inicio diferente. También se dispone de una carpeta a la que tienen acceso todos los usuarios y donde se pueden colocar los documentos que se quieren compartir con los demás usuarios.

Para pasar de un usuario a otro no es necesario apagar el ordenador, ni siquiera que un usuario cierre lo que estaba haciendo, simplemente hay que iniciar una nueva sesión con otro usuario, más tarde podremos volver a la sesión del primer usuario que permanecerá en el mismo estado que la dejó. El sistema se encarga de manejar a los distintos usuarios activos y sin interferencias.


Parte 4 Historia de la COMPUTACION


8. El Desarrollo de los Lenguajes y Técnicas de Programación.

Paralelo al desarrollo de la ciencia de la computación y de las máquinas correspondientes fue tomando auge la técnica relativa a los métodos de suministrar las instrucciones a las máquinas con vistas a realizar un determinado trabajo de cálculo. Fueron dos mujeres las grandes pioneras de las técnicas e idiomas de programación, independientemente del aporte que los hombres también brindaron.

Se reconoce generalmente como la primera gran pionera en este campo a Lady Ada Augusta Lovelace, única hija legitima del poeta ingles Lord Byron, nacida en 1815.
Entre los muchos aportes que hizo a la ciencia de la computación Lady Lovelace, mientras estudiaba la máquina de Babbage, el más sobresaliente probablemente fue el que estaba relacionado con el concepto de lo que hoy llamamos 'lazos' o 'subrutinas'

Lady Lovelace planteó que en una larga serie de instrucciones debía haber necesariamente varias repeticiones de una misma secuencia. Y que consecuentemente debía ser posible establecer un solo grupo de tarjetas perforadas para este grupo de instrucciones recurrentes. Sobre este mismo principio trabajaron posteriormente los conocidos matemáticos ingleses Alan Turing y John Von Neumann.

En 1989 el único lenguaje aceptado por el Departamento de Defensa Norteamericano es el llamado ADA, este en honor de la Condesa ADA Lovelace. ADA surgió por la necesidad de unificar los más de 400 lenguajes y dialectos que dicho departamento utilizaba en sus proyectos, de forma que el tiempo y dinero invertidos en el desarrollo de software para uno de ellos fuera utilizable en otro de similares características.

Poco más de un siglo después de la muerte de Lady Lovelace, otra mujer, que con el paso del tiempo demostró ser eminente, estaba empeñada en la programación de la primera computadora digital, la Mark I.

Grace M. Hooper fue una de las pioneras en el campo de los idiomas de programación, especialmente en el desarrollo de Cobol (Common Business Oriented Languaje), un idioma concebido para su utilización con equipos de diferentes fabricantes y que expresa los problemas de manipulación y elaboración de datos en forma narrativa ordinaria en Ingles.
Su trabajo relacionado con la programación de Mark I y las subsiguientes generaciones Mark II y Mark III le valieron ganar un prestigioso premio otorgado por la Marina. Luego de tres años trabajando en el departamento de computación de la Marina, Grace Hooper se unió a la Eckert Mauchly Corp. como experta en matemáticas. En la fecha en que Hooper se unió a la compañía de Eckert Mauchly, éstos estaban empeñados en la construcción de Univac I, en la programación de la cual la Sra. Hooper tuvo gran participación.

En 1952 Grace Hooper publicó su primer ensayo sobre autoprogramadores (Compilers), que le valió ser nombraba directora e ingeniero de sistemas de la División Univac de la Sperry Rand Corp. Este documento de gran importancia técnica sería el primero de muchos otros (más de 50) publicados por ella relacionados con idiomas y otros elementos de programación.

Los trabajos de Grace Hooper en materia de programación llevaron al desarrollo de las subrutinas (subprograms) y por extensión a la creación de colecciones de las subrutinas, un procedimiento eficiente y económico de eliminar errores en la programación y de disminuir considerablemente el esfuerzo requerido para poder programar.

Los lenguajes de programación se dividen en:

Lenguaje de máquina: El lenguaje de máquina está orientado hacia la máquina. Este lenguaje es fácil de entender por la computadora, pero difícil para el usuario. Es el lenguaje original de la computadora el cual es generado por el "software", y no por el programador.

Bajo Nivel: Son dependientes de la máquina, están diseñados para ejecutarse en una determinada computadora. A esta categoría pertenecen las 2 primeras generaciones. Ejemplo: lenguaje ensamblador.

Alto Nivel: Son independientes de la máquina y se pueden utilizar en cualquier computadora. Pertenecen a esta categoría la tercera y la cuarta generación. Los lenguajes de más alto nivel no ofrecen necesariamente mayores capacidades de programación, pero si ofrecen una interacción programador/computadora más avanzada. Cuanto más alto es el nivel del lenguaje, más sencillo es comprenderlo y utilizarlo.

Cada generación de lenguajes es más fácil de usar y más parecida a un lenguaje natural que sus antecesores.

Los lenguajes posteriores a la cuarta generación se conocen como lenguajes de muy alto nivel. Son lenguajes de muy alto nivel los generadores de aplicaciones y los naturales.
En cada nuevo nivel se requieren menos instrucciones para indicar a la computadora que efectúe una tarea en particular. Pero los lenguajes de alto nivel son sólo una ayuda para el programador. Un mayor nivel significa que son necesarios menos comandos, debido a que cada comando o mandato de alto nivel reemplaza muchas instrucciones de nivel inferior.


9. Programas traductores.


Son los que traducen instrucciones de lenguajes de programación de alto nivel al código binario del lenguaje de la máquina.

Código fuente ("source code")Es un conjunto de instrucciones del programa que están escritas en un lenguaje de programación.

Código del objeto ("object code")Es un conjunto de instrucciones binarias traducidas y que la computadora puede ejecutar.
Ejemplos de programas traductores

Compilador Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina de una computadora. Según va ejecutando la traducción, coteja los errores hechos por el programador. Traduce un programa una sola vez, generalmente, y es cinco veces más rápido que los programas intérpretes. Ejemplos: ALGOL, BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL y PL/1.

Intérprete Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina de una computadora. El programa siempre permanece en su forma original (programa fuente) y traduce cuando está en la fase de ejecución instrucción por instrucción. Ejemplo: BASIC

Ensamblador
Es un programa de bajo nivel que traduce el lenguaje de ensamble a lenguaje de máquina. Utiliza letras del alfabeto para representar los diferentes arreglos del código binario de la máquina. Los programadores de ensamble deben conocer profundamente la arquitectura y el lenguaje de máquina de su computadora. El programa ensamblador traduce cada instrucción de ensamble escrita por el programador a la instrucción en lenguaje de máquina binario equivalente. En general, las instrucciones ("software") de un sistema se escriben en este lenguaje. Ejemplos: Sistema operativo y Sistemas de manejo de base de datos.

Lenguajes de alto nivel más comunes

BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code)
Fue el lenguaje de programación interactivo más popular en la década de los 70. Es un lenguaje de propósito general. Desarrollado por John Kemeny y Thomas Kurtz en "Dartmouth College" en 1963. Existen numerosas versiones, algunas son compiladoras y otras son intérpretes.

COBOL (Common Business Oriented Language)
Es un lenguaje compilador diseñado para aplicaciones de negocios. Desarrollado en 1959 por el gobierno federal de los Estados Unidos y fabricantes de computadoras bajo el liderazgo de Grace Hopper. Es el más utilizado por los "mainframe". COBOL está estructurado en cuatro divisiones; a saber:

1) División de identificación - identifica el programa.
2) División ambiental - identifica a las computadoras fuente y objeto.
3) División de datos - identifica las memorias "buffer", constantes y áreas de trabajo.
4) División de procedimiento - describe el procesamiento (la lógica del programa).

PASCAL Este programa recibió su nombre en honor a Blas Pascal. Fue desarrollado por el científico suizo Niklaus Wirth en 1970 y diseñado para enseñar técnicas de programación estructurada. Es fácil de aprender y de usar y no utiliza línea sino ";" (semicolon). Existen versiones de compilador, como de intérprete. Estas varían según la versión.

FORTRAN (FORmula TRANslator)
Es uno de los primeros lenguajes de alto nivel desarrollado en 1954 por John Backus y un grupo de programadores de IBM. Es un lenguaje compilador que se diseñó para expresar con facilidad las fórmulas matemáticas, resolver problemas científicos y de ingeniería.

ADA Es un lenguaje desarrollado como una norma del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.
Es un lenguaje basado en PASCAL, pero más amplio y específico. Fue diseñado tanto para aplicaciones comerciales como científicas. Es un lenguaje de multitareas que puede ser compilado por segmentos separados. Se llama ADA en honor de Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace e hija del poeta inglés Lord Byron.

APL (A Programming Language)
Este programa fue desarrollado por Kenneth Inverson a mediados de la década de 1960 para resolver problemas matemáticos. Este lenguaje se caracteriza por su brevedad y por su capacidad de generación de matrices y se utiliza en el desarrollo de modelos matemáticos.

PL/1 (Programming Language 1)
Este programa fue desarrollado por IBM. Es un lenguaje de propósito general que incluye características de COBOL y de FORTRAN. Su principal utilidad es en los "mainframes".

RPG (Report Program Generator)
Fue desarrollado por IBM en 1964 y diseñado para generar informes comerciales o de negocios.

Lenguaje C
Fue desarrollado a principios de la década de los 70 en Bell Laboratories por Brian Kernigham y Dennis Ritchie. Ellos necesitaban desarrollar un lenguaje que se pudiera integrar con UNIX, permitiendo a los usuarios hacer modificaciones y mejorías fácilmente. Fue derivado de otro lenguaje llamado BCPL.

Lenguaje C++
Se pronuncia "ce plus plus". Fue desarrollado por Bjarne Stroustrup en los Bell Laboratories a principios de la década de los '80. C++ introduce la programación orientada al objeto en C. Es un lenguaje extremadamente poderoso y eficiente. C++ es un súper conjunto de C, para aprender C++ significa aprender todo acerca de C, luego aprender programación orientada al objeto y el uso de éstas con C++.

Visual BASIC
Este programa fue creado por Microsoft. Es un programa moderno que da apoyo a las características y métodos orientados a objetos.

Programación orientada al objeto


Las metas de la programación orientada al objeto es mejorar la productividad de los programadores haciendo más fácil de usar y extender los programas y manejar sus complejidades. De esta forma, se reduce el costo de desarrollo y mantenimiento de los programas. En los lenguajes orientados al objeto los datos son considerados como objetos que a su vez pertenecen a alguna clase. A las operaciones que se definen sobre los objetos son llamados métodos.

Ejemplo de programas orientados al objeto: Visual BASIC y C++.

Generaciones de los Lenguajes de Programación

1. Primera Generación: Lenguaje de máquina. Empieza en los años 1940-1950. Consistía en sucesiones de dígitos binarios. Todas las instrucciones y mandatos se escribían valiéndose de cadenas de estos dígitos. Aún en la actualidad, es el único lenguaje interno que entiende la computadora; los programas se escriben en lenguajes de mayor nivel y se traducen a lenguaje de máquina.

2. Segunda Generación: Lenguajes ensambladores. Fines de los 50. Se diferencian de los lenguajes de máquina en que en lugar de usar códigos binarios, las instrucciones se representan con símbolos fáciles de reconocer, conocidos como mnemotécnicos. Aún se utilizan estos lenguajes cuando interesa un nivel máximo de eficiencia en la ejecución o cuando se requieren manipulaciones intrincadas. Al igual que los lenguajes de máquina, los lenguajes ensambladores son únicos para una computadora en particular. Esta dependencia de la computadora los hace ser lenguajes de bajo nivel.

3. Tercera Generación: Años ’60. Los lenguajes de esta generación se dividen en tres categorías, según se orienten a:

Procedimientos: Requieren que la codificación de las instrucciones se haga en la secuencia en que se deben ejecutar para solucionar el problema. A su vez se clasifican en científicos (ej.: FORTRAN), empresariales (ej.: COBOL), y de uso general o múltiple (ej.: BASIC). Todos estos lenguajes permiten señalar cómo se debe efectuar una tarea a un nivel mayor que en los lenguajes ensambladores. Hacen énfasis en los procedimientos o las matemáticas implícitas, es decir en lo que se hace (la acción).

Problemas: Están diseñados para resolver un conjunto particular de problemas y no requieren el detalle de la programación que los lenguajes orientados a procedimientos. Hacen hincapié en la entrada y la salida deseadas.

Objetos: El énfasis se hace en el objeto de la acción. Los beneficios que aportan estos lenguajes incluyen una mayor productividad del programador y claridad de la lógica, además de ofrecer la flexibilidad necesaria para manejar problemas abstractos de programación.

4. Cuarta Generación: Su característica distintiva es el énfasis en especificar qué es lo que se debe hacer, en vez de cómo ejecutar una tarea. Las especificaciones de los programas se desarrollan a un más alto nivel que en los lenguajes de la generación anterior. La característica distintiva es ajena a los procedimientos, el programador no tiene que especificar cada paso para terminar una tarea o procesamiento. Las características generales de los lenguajes de cuarta generación son:

Uso de frases y oraciones parecidas al inglés para emitir instrucciones.
No operan por procedimientos, por lo que permiten a los usuarios centrarse en lo que hay que hacer no en cómo hacerlo.
Al hacerse cargo de muchos de los detalles de cómo hacer las cosas, incrementan la productividad.

Hay dos tipos de lenguajes de cuarta generación, según se orienten:

A la producción: Diseñados sobre todo para profesionales en la computación.

Al usuario: Diseñados sobre todo para los usuarios finales, que pueden escribir programas para hacer consultas en una base de datos y para crear sistemas de información. También se llama lenguaje de consultas (SQL, Structured Query Language: lenguaje estructurado para consultas).


10. GENERACIONES DE COMPUTADORAS


Primera Generación (1951-1958)

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos. El voltaje de los tubos era de 300v y la posibilidad de fundirse era grande. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una Cia. privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el de 1950. La programación en lenguaje máquina, consistía en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la programación resultaba larga y compleja

· Usaban tubos al vacío para procesar información.
· Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
· Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas
En 1953 se comenzó a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701.

Después de un lento comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

Segunda Generación (1959-1964)

El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadora
s, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones. Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computadora. Las computadoras de la 2da Generación eran substancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a utilizar las computadoras en tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en microsegundos (ms). Memoria interna de núcleos de ferrita.

Instrumentos de almacenamiento: cintas y discos.
Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas perforadas, se disponía de células fotoeléctricas.
Introducción de elementos modulares.
La marina de EE.UU. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los años 60 se conocieron como el grupo BUNCH


Tercera Generación (1964-1971)


Circuitos integrados (chips)
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Multiprogramación
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.

Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).

Mini computadora
Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation (DEC) redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.
Generalización de lenguajes de programación de alto nivel
Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos
Tiempo Compartido: Uso de una computadora por varios clientes a tiempo compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos que realiza simultáneamente
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información.
Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.



Cuarta Generación (1971-1982)


El microprocesador: El proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se encuentran en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, el tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales. (PC)

Memorias Electrónicas: Se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye con la fabricación en serie.

Sistema de tratamiento de base de datos: El aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a crear formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y edición. Los sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permiten un uso sencillo y rápido de la información
En 1981, IBM develó su computador personal y, en 1984, Apple su Macintosh. A medida que estas máquinas se hacían más poderosas, se pudieron enlazar en redes, lo cual eventualmente condujo al desarrollo de Internet. Otros de los adelantos que se han desarrollado en esta generación son el uso de interfaces gráficas (Windows y Mac OS), el mouse y aparatos portátiles.
Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un clip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupara un cuarto completo.
Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento.
Reducen el tiempo de respuesta.
Gran expansión del uso de las Computadoras.
Memorias electrónicas más rápidas.
Sistemas de tratamiento de bases de datos.
Multiproceso.
Microcomputadora.


11. Categorías de las Computadoras.


Supercomputadora


La supercomputadora es lo máximo en computadoras, es la más rápida y, por lo tanto, la más cara. Cuesta millones de dólares y se hacen de dos a tres al año. Procesan billones de instrucciones por segundo. Son utilizadas para trabajos científicos, particularmente para crear modelos matemáticos del mundo real, llamados simulación. Algunos ejemplos de uso son: exploración y producción petrolera, análisis estructural, dinámica de fluidos computacional, física, química, diseño electrónico, investigación de energía nuclear, meteorología, diseño de automóviles, efectos especiales de películas, trabajos sofisticados de arte, planes gubernamentales y militares y la fabricación de naves espaciales por computadoras. Ejemplo: Cray 1, Cray 2.

MainframeLos "mainframe"


Son computadoras grandes, ligeras, capaces de utilizar cientos de dispositivos de entrada y salida. Procesan millones de instrucciones por segundo. Su velocidad operacional y capacidad de procesar hacen que los grandes negocios, el gobierno, los bancos, las universidades, los hospitales, compañías de seguros, líneas aéreas, etc. confíen en ellas. Su principal función es procesar grandes cantidades de datos rápidamente. Estos datos están accesibles a los usuarios del "mainframe" o a los usuarios de las microcomputadoras cuyos terminales están conectados al "mainframe". Su costo fluctúa entre varios cientos de miles de dólares hasta el millón. Requieren de un sistema especial para controlar la temperatura y la humedad. También requieren de un personal profesional especializado para procesar los datos y darle el mantenimiento. Ejemplo: IBM 360.

Minicomputadora


La minicomputadora se desarrolló en la década de 1960 para llevar a cabo tareas especializadas, tales como el manejo de datos de comunicación. Son más pequeñas, más baratas y más fáciles de mantener e instalar que los "mainframes". Usadas por negocios, colegios y agencias gubernamentales. Su mercado ha ido disminuyendo desde que surgieron las microcomputadoras. Ejemplos: PDP-1, PDP-11, Vax 20, IBM sistema 36.

Microcomputadora


La microcomputadora es conocida como computadora personal o PC. Es la más pequeña, gracias a los microprocesadores, más barata y más popular en el mercado. Su costo fluctúa entre varios cientos de dólares hasta varios miles de dólares. Puede funcionar como unidad independiente o estar en red con otras microcomputadoras o como un terminal de un "mainframe" para expandir sus capacidades. Puede ejecutar las mismas operaciones y usar los mismos programas que muchas computadoras superiores, aunque en menor capacidad. Ejemplos: MITS Altair, Macintosh, serie Apple II, IBM PC, Dell, Compaq, Gateway, etc.


Tipos de microcomputadoras:

a. Desktop: Es otro nombre para la PC que está encima del escritorio.


b. Portátil: Es la PC que se puede mover con facilidad. Tiene capacidad limitada y la mayoría usa una batería como fuente de poder. Pesan entre 7Kg y 9Kg.
Laptop: La computadora "laptop" tiene una pantalla plana y pesa alrededor de 6 Kg. Notebook La computadora "notebook" es más pequeña y pesa alrededor de 4Kg.

c. Palmtop: Es la computadora del tamaño de una calculadora de mano. Utiliza batería y puede ser conectada a la desktop para transferir datos.


Parte 5 Historia de la COMPUTACION


12. Microprocesadores

Es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas las operaciones de cálculo y de controlar lo que pasa en el ordenador recibiendo información y dando órdenes para que los demás elementos trabajen. En los equipos actuales se habla fundamentalmente de los procesadores Pentium4 de Intel y Athlon XP de AMD. Además, están muy extendidos procesadores no tan novedosos, como los Pentium MMX y Pentium II/III de Intel y los chips de AMD (familias K6 y los primeros K7/Athlon).

Tipos de conexión

El rendimiento que dan los microprocesadores no sólo depende de ellos mismos, sino de la placa donde se instalan. Los diferentes micros no se conectan de igual manera a las placas:
Socket: Con mecanismo ZIF (Zero Insertion Force). En ellas el procesador se inserta y se retira sin necesidad de ejercer alguna presión sobre él. Al levantar la palanquita que hay al lado se libera el microprocesador, siendo extremadamente sencilla su extracción. Estos zócalos aseguran la actualización del microprocesador.

Hay de diferentes tipos:


Socket 423 y 478:

En ellos se insertan los nuevos Pentium 4 de Intel. El primero hace referencia al modelo de 0,18 (Willamete) y el segundo al construido según la tecnología de 0,13 (Northwood). También hay algunos de 478 con núcleo Willamete. El tamaño de mencionado hace referencia al tamaño de cada transistor, cuanto menor sea tu tamaño más pequeño será el micro y más transistores será posible utilizar en el mismo espacio físico. Además, la reducción de tamaño suele estar relacionada con una reducción del calor generado y con un menor consumo de energía. En el zócalo 478 también se insertan micros Celeron de Intel de última generación similares a los p4 pero más económicos

Socket 462/Socket A:

Ambos son el mismo tipo. Se trata donde se insertan los procesadores Athlon en sus versiones más nuevas:

Athlon Duron: Versión reducida, con sólo 64 Kb de memoria caché, para configuraciones económicas.

Athlon Thunderbird: Versión normal, con un tamaño variable de la memoria caché, normalmente 256 Kb.

Athlon XP: Con el núcleo Palomino fabricado en 0,18 o Thoroughbred fabricado en 0,13, es un Thunderbird con una arquitectura totalmente remodelada con un rendimiento ligeramente superior a la misma frecuencia (MHz), con un 20% menos de consumo y el nuevo juego de instrucciones SEC de Intel junto con el ya presente 3DNow! de todos los procesadores AMD desde el K6-2. o con el núcleo T.

Athlon MP: Micro que utiliza el núcleo Palomino al igual que el XP, con la salvedad que éste accede de forma diferente al acceso a la memoria a la hora de tener que compartirla con otros micros, lo cual lo hace idóneo para configuraciones multiprocesador.

Socket 370 o PPGA: Es el zócalo que utilizan los últimos modelos del Pentium III y Celeron de Intel.

Socket 8: Utilizado por los procesadores Pentium Pro de Intel, un micro optimizado para código en 32 bits que sentaría las bases de lo que conocemos hoy día.

Socket 7: Lo usan los micros Pentium/Pentium MMX/K6/K6-2 o K6-3 y muchos otros.

Otros socket: como el zócalo ZIF Socket-3 permite la inserción de un 486 y de un Pentium

Overdrive.

Slot A /Slot 1 /Slot 2: Es donde se conectan respectivamente los procesadores Athlon antiguos de AMD, los procesadores Pentium II y antiguos Pentium III, los procesadores Xeon de Intel dedicados a servidores de red. Todos ellos son cada vez más obsoletos. El modo de insertarlos es similar a una tarjeta gráfica o de sonido, ayudándonos de dos guías de plástico insertadas en la placa base.
En las placas base más antiguas, el micro iba soldado, de forma que no podía actualizarse (486 a 50 MHz hacia atrás). Hoy día esto no se ve en lo referente a los microprocesadores de PC.


El Microprocesador 4004


En 1969, Silicon Valley, en el estado de California (EEUU) era el centro de la industria de los semiconductores. Por ello, gente de la empresa Busicom, una joven empresa japonesa, fue a la compañía Intel (fundada el año anterior) para que hicieran un conjunto de doce chips para el corazón de su nueva calculadora de mesa de bajo costo.
Durante el otoño (del hemisferio norte) de 1969 Hoff, ayudado por Stanley Mazor, definieron una arquitectura consistente en un CPU de 4 bits, una memoria ROM (de sólo lectura) para almacenar las instrucciones de los programas, una RAM (memoria de lectura y escritura) para almacenar los datos y algunos puertos de entrada/salida para la conexión con el teclado, la impresora, las llaves y las luces. Además definieron y verificaron el conjunto de instrucciones con la ayuda de ingenieros de Busicom (particularmente Masatoshi Shima).

En abril de 1970 Federico Faggin se sumó al staff de Intel. El trabajo de él era terminar el conjunto de chips de la calculadora. Se suponía que Hoff y Mazor habían completado el diseño lógico de los chips y solamente quedarían por definir los últimos detalles para poder comenzar la producción. Esto no fue lo que Faggin encontró cuando comenzó a trabajar en Intel ni lo que Shima encontró cuando llegó desde Japón.

Shima esperaba revisar la lógica de diseño, confirmando que Busicom podría realizar su calculadora y regresar a Japón. Se puso furioso cuando vio que estaba todo igual que cuando había ido seis meses antes, con lo que dijo (en lo poco que sabía de inglés) "Vengo acá a revisar. No hay nada para revisar. Esto es sólo idea". No se cumplieron los plazos establecidos en el contrato entre Intel y Busicom. De esta manera, Faggin tuvo que trabajar largos meses, de 12 a 16 horas por día.

Finalmente pudo realizar los cuatro chips arriba mencionados. El los llamó "familia 4000". Estaba compuesto por cuatro dispositivos de 16 pines: el 4001 era una ROM de dos kilobits con salida de cuatro bits de datos; el 4002 era una RAM de 320 bits con el port de entrada/salida (bus de datos) de cuatro bits; el 4003 era un registro de desplazamiento de 10 bits con entrada serie y salida paralelo; y el 4004 era el CPU de 4 bits.

El 4001 fue el primer chip diseñado y terminado. La primera fabricación ocurrió en octubre de 1970 y el circuito trabajó perfectamente. En noviembre salieron el 4002 con un pequeño error y el 4003 que funcionó correctamente. Finalmente el 4004 vino unos pocos días antes del final de 1970. Fue una lástima porque en la fabricación se habían olvidado de poner una de las máscaras. Tres semanas después vinieron los nuevos 4004, con lo que Faggin pudo realizar las verificaciones. Sólo encontró unos pequeños errores. En febrero de 1971 el 4004 funcionaba correctamente. En el mismo mes recibió de Busicom las instrucciones que debían ir en la ROM.

A mediados de marzo de 1971, envió los chips a Busicom, donde verificaron que la calculadora funcionaba perfectamente. Cada calculadora necesitaba un 4004, dos 4002, cuatro 4001 y tres 4003. Tomó un poco menos de un año desde la idea al producto funcionando correctamente.
Luego de que el primer microprocesador fuera una realidad, Faggin le pidió a la gerencia de Intel que utilizara este conjunto de chips para otras aplicaciones. Esto no fue aprobado, pensando que la familia 4000 sólo serviría para calculadoras. Además, como fue producido mediante un contrato exclusivo, sólo lo podrían poner en el mercado teniendo a Busicom como intermediario.

Después de hacer otros dispositivos utilizando la familia 4000, Faggin le demostró a Robert Noyce (entonces presidente de Intel) la viabilidad de estos integrados para uso general. Finalmente ambas empresas llegaron a un arreglo: Intel le devolvió los 60.000 dólares que había costado el proyecto, sólo podría vender los integrados para aplicaciones que no fueran calculadoras y Busicom los obtendría más baratos (ya que se producirían en mayor cantidad).
El 15 de noviembre de 1971, la familia 4000, luego conocida como MCS-4 (Micro Computer System 4-bit) fue finalmente introducida en el mercado.


El Microprocesador 8080


El 8080 realmente creó el verdadero mercado de los microprocesadores. El 4004 y el 8008 lo sugirieron, pero el 8080 lo hizo real. Muchas aplicaciones que no eran posibles de realizar con los microprocesadores previos pudieron hacerse realidad con el 8080. Este chip se usó inmediatamente en cientos de productos diferentes. En el 8080 corría el famoso sistema operativo CP/M (siglas de Control Program for Microcomputers) de la década del '70 que fue desarrollado por la compañía Digital Research.

Como detalle constructivo el 8080 tenía alrededor de 6000 transistores MOS de canal N (NMOS) de 6 , se conectaba al exterior mediante 40 patas (en formato DIP) y necesitaba tres tensiones para su funcionamiento (típico de los circuitos integrados de esa época): +12V, +5V y -5V. La frecuencia máxima era de 2 MHz.

La competencia de Intel vino de Motorola. Seis meses después del lanzamiento del 8080, apareció el 6800. Este producto era mejor en varios aspectos que el primero. Sin embargo, la combinación de tiempos (el 8080 salió antes), "marketing" más agresivo, la gran cantidad de herramientas de hardware y software, y el tamaño del chip (el del 8080 era mucho menor que el del 6800 de Motorola) inclinaron la balanza hacia el 8080.

El mayor competidor del 8080 fue el microprocesador Z-80, que fue lanzado en 1976 por la empresa Zilog (fundada por Faggin). Entre las ventajas pueden citarse: mayor cantidad de instrucciones (158 contra 74), frecuencia de reloj más alta, circuito para el apoyo de refresco de memorias RAM dinámicas, compatibilidad de código objeto (los códigos de operación de las instrucciones son iguales) y una sola tensión para su funcionamiento (+5V).


Los Microprocesadores 8086 y 8088


En junio de 1978 Intel lanzó al mercado el primer microprocesador de 16 bits: el 8086. En junio de 1979 apareció el 8088 (internamente igual que el 8086 pero con bus de datos de 8 bits) y en 1980 los coprocesadores 8087 (matemático) y 8089 (de entrada y salida). El primer fabricante que desarrolló software y hardware para estos chips fue la propia Intel.
Los ordenadores con estos microprocesadores eran conocidos como ordenadores XT
Esto significa que los datos iban por buses que eran de 8 ó 16 bits, bien por dentro del chip o cuando salían al exterior, por ejemplo para ir a la memoria. Este número reducido de bits limita sus posibilidades en gran medida.

El desarrollo más notable para la familia 8086/8088 fue la elección del CPU 8088 por parte de IBM (International Business Machines) cuando en 1981 entró en el campo de las computadoras personales. Esta computadora se desarrolló bajo un proyecto con el nombre "Acorn" (Proyecto "Bellota") pero se vendió bajo un nombre menos imaginativo, pero más correcto: "Computadora Personal IBM"(con 48KB de memoria RAM y una unidad de discos flexibles con capacidad de 160KB). Esta computadora entró en competencia directa con las ofrecidas por Apple (basado en el 6502) y por Radio Shack (basado en el Z-80).


Los Microprocesadores 80186 y 80188


Estos microprocesadores altamente integrados aparecieron en 1982. Por "altamente integrados" se entiende que el chip contiene otros componentes aparte de los encontrados en microprocesadores comunes como el 8088 u 8086. Generalmente contienen, aparte de la unidad de ejecución, contadores o "timers", y a veces incluyen memoria RAM y/o ROM y otros dispositivos que varían según los modelos. Cuando contienen memoria ROM, a estos chips se los llama microcomputadoras en un sólo chip (no siendo éste el caso de los microprocesadores 80186/80188).

Externamente se encapsulaban en el formato PGA (Pin Grid Array) de 68 pines.

El Microprocesador 80286
Este microprocesador apareció en febrero de 1982. Los avances de integración que permitieron agregar una gran cantidad de componentes periféricos en el interior del 80186/80188, se utilizaron en el 80286 para hacer un microprocesador que soporte nuevas capacidades, como la multitarea (ejecución simultánea de varios programas).

El 80286 tiene dos modos de operación: modo real y modo protegido. En el modo real, se comporta igual que un 8086, mientras que en modo protegido, las cosas cambian completamente.

El 80286 contiene 134.000 transistores dentro de su estructura (360% más que el 8086). Externamente está encapsulado en formato PLCC (Plastic Leaded Chip Carrier) con pines en forma de J para montaje superficial, o en formato PGA (Pin Grid Array), en ambos casos con 68 pines.

El microprocesador 80286 ha añadido un nuevo nivel de satisfacción a la arquitectura básica del 8086, incluyendo una gestión de memoria con la extensión natural de las capacidades de direccionamiento del procesador. El 80286 tiene elaboradas facilidades incorporadas de protección de datos. Otras características incluyen todas las características del juego de instrucciones del 80186, así como la extensión del espacio direccionable a 16 MB, utilizando 24 bits para direccionar (224 = 16.777.216).

El 80286 revisa cada acceso a instrucciones o datos para comprobar si puede haber una violación de los derechos de acceso. Este microprocesador está diseñado para usar un sistema operativo con varios niveles de privilegio. En este tipo de sistemas operativos hay un núcleo que, como su nombre lo indica, es la parte más interna del sistema operativo. El núcleo tiene el máximo privilegio y los programas de aplicaciones el mínimo. Existen cuatro niveles de privilegio. La protección de datos en este tipo de sistemas se lleva a cabo teniendo segmentos de código (que incluye las instrucciones), datos (que incluye la pila aparte de las variables de los programas) y del sistema (que indican los derechos de acceso de los otros segmentos).

Para un usuario normal, los registros de segmentación (CS, DS, ES, SS) parecen tener los 16 bits usuales. Sin embargo, estos registros no apuntan directamente a memoria, como lo hacían en el 8086. En su lugar, apuntan a tablas especiales, llamadas tablas de descriptores, algunas de las cuales tienen que ver con el usuario y otras con el sistema operativo. Paralelamente a los 16 bits, cada registro de segmento del 80286 mantiene otros 57 bits invisibles para el usuario. Ocho de estos bits sirven para mantener los derechos de acceso (sólo lectura, sólo escritura y otros), otros bits mantienen la dirección real (24 bits) del principio del segmento y otros mantienen la longitud permitida del segmento (16 bits, para tener la longitud máxima de 64 KB). Por ello, el usuario nunca sabe en qué posición real de memoria está ejecutando o dónde se ubican los datos y siempre se mantiene dentro de ciertas fronteras. Como protección adicional, nunca se permite que el usuario escriba en el segmento de código (en modo real se puede escribir sobre dicho segmento).

Ello previene que el usuario modifique su programa para realizar actos ilegales y potencialmente peligrosos. Hay también provisiones para prever que el usuario introduzca en el sistema un "caballo de Troya" que pueda proporcionarle un estado de alto privilegio.
El 80286 tiene cuatro nuevos registros. Tres de ellos apuntan a las tablas de descriptores actualmente en uso. Estas tablas contienen información sobre los objetos protegidos en el sistema. Cualquier cambio de privilegio o de segmento debe realizarse a través de dichas tablas. Adicionalmente hay varios indicadores nuevos.
Existen varias instrucciones nuevas, además de las introducidas con el 80186. Todas estas instrucciones se refieren a la gestión de memoria y protección del sistema haciendo cosas tales como cargar y almacenar el contenido de los indicadores especiales y los punteros a las tablas de descriptores.

El Microprocesador 80386

El 80386 consiste en una unidad central de proceso (CPU), una unidad de manejo de memoria (MMU) y una unidad de interfaz con el bus (BIU).

El CPU está compuesto por la unidad de ejecución y la unidad de instrucciones. La unidad de ejecución contiene los ocho registros de 32 bits de propósito general que se utilizan para el cálculo de direcciones y operaciones con datos y un barrel shifter de 64 bits que se utiliza para acelerar las operaciones de desplazamiento, rotación, multiplicación y división. Al contrario de los microprocesadores previos, la lógica de división y multiplicación utiliza un algoritmo de 1 bit por ciclo de reloj. El algoritmo de multiplicación termina la interacción cuando los bits más significativos del multiplicador son todos ceros, lo que permite que las multiplicaciones típicas de 32 bits se realicen en menos de un microsegundo.

El 80386 tiene dos modos de operación: modo de direccionamiento real (modo real), y modo de direccionamiento virtual protegido (modo protegido). En modo real el 80386 opera como un 8086 muy rápido, con extensiones de 32 bits si se desea. El modo real se requiere primariamente para preparar el procesador para que opere en modo protegido. El modo protegido provee el acceso al sofisticado manejo de memoria y paginado.
Finalmente, para facilitar diseños de hardware de alto rendimiento, la interfaz con el bus del 80386 ofrece pipelining de direcciones, tamaño dinámico del ancho del bus de datos (puede tener 16 ó 32 bits según se desee en un determinado ciclo de bus) y señales de habilitación de bytes por cada byte del bus de datos

Versiones del 80386:

En octubre de 1985 la empresa Intel lanzó el microprocesador 80386 original de 16 MHz, con una velocidad de ejecución de 6 millones de instrucciones por segundo y con 275.000 transistores. La primera empresa en realizar una computadora compatible con IBM PC AT basada en el 80386 fue Compaq con su Compaq Deskpro 386 al año siguiente.

386SX: Para facilitar la transición entre las computadoras de 16 bits basadas en el 80286, apareció en junio de 1988 el 80386 SX con bus de datos de 16 bits y 24 bits de direcciones (al igual que en el caso del 80286). Este microprocesador permitió el armado de computadoras en forma económica que pudieran correr programas de 32 bits. El 80386 original se le cambió de nombre: 80386 DX.

386SL: En 1990 Intel introdujo el miembro de alta integración de la familia 386: el 80386 SL con varias características extras (25 MHz, frecuencia reducida ó 0 MHz, interfaz para caché opcional externo de 16, 32 ó 64 KB, soporte de LIM 4.0 (memoria expandida) por hardware, generación y verificación de paridad, ancho de bus de datos de 8 ó 16 bits) que lo hacen ideal para equipos portátiles.

El Microprocesador 80486

Este microprocesador es básicamente un 80386 con el agregado de una unidad de coma flotante compatible con el 80387 y un caché de memoria de 8 KBytes.

Versiones del 80486
80486 DX: En abril de 1989 la compañía Intel presentó su nuevo microprocesador: el 80486 DX, con 1.200.000 transistores a bordo, el doble de la velocidad del 80386 y 100% de compatibilidad con los microprocesadores anteriores. El consumo máximo del 486DX de 50 MHz es de 5 watt.
80486 SX: En abril de 1991 introdujo el 80486 SX, un producto de menor costo que el anterior sin el coprocesador matemático que posee el 80486 DX (bajando la cantidad de transistores a 1.185.000).

80486 DX2: En marzo de 1992 apareció el 80486 DX2, que posee un duplicador de frecuencia interno, con lo que las distintas funciones en el interior del chip se ejecutan al doble de velocidad, manteniendo constante el tiempo de acceso a memoria. Esto permite casi duplicar el rendimiento del microprocesador, ya que la mayoría de las instrucciones que deben acceder a memoria en realidad acceden al caché interno de 8 KBytes del chip.

80486 SL: En el mismo año apareció el 80486 SL con características especiales de ahorro de energía.

80486 DX4: Siguiendo con la filosofía del DX2, en 1994 apareció el 80486 DX4, que triplica la frecuencia de reloj y aumenta el tamaño del caché interno a 16 KBytes.
El chip se empaqueta en el formato PGA (Pin Grid Array) de 168 pines en todas las versiones. En el caso del SX, también existe el formato PQFP (Plastic Quad Flat Pack) de 196 pines. Las frecuencias más utilizadas en estos microprocesadores son: SX: 25 y 33 MHz, DX: 33 y 50 MHz, DX2: 25/50 MHz y 33/66 MHz y DX4: 25/75 y 33/100 MHz. En los dos últimos modelos, la primera cifra indica la frecuencia del bus externo y la segunda la del bus interno. Para tener una idea de la velocidad, el 80486 DX2 de 66 MHz ejecuta 54 millones de instrucciones por segundo.


El Microprocesador Pentium


El 19 de octubre de 1992, Intel anunció que la quinta generación de su línea de procesadores compatibles (cuyo código interno era el P5) llevaría el nombre Pentium en vez de 586 u 80586, como todo el mundo estaba esperando. Esta fue una estrategia de Intel para poder registrar la marca y así poder diferir el nombre de sus procesadores del de sus competidores (AMD y Cyrix principalmente).

Este microprocesador se presentó el 22 de marzo de 1993 con velocidades iniciales de 60 y 66 MHz (112 millones de instrucciones por segundo en el último caso), 3.100.000 transistores (fabricado con el proceso BICMOS (Bipolar-CMOS) de 0,8 ), caché interno de 8 KB para datos y 8 KB para instrucciones, verificación interna de paridad para asegurar la ejecución correcta de las instrucciones, una unidad de coma flotante mejorada, bus de datos de 64 bit para una comunicación más rápida con la memoria externa y, lo más importante, permite la ejecución de dos instrucciones simultáneamente. El chip se empaqueta en formato PGA (Pin Grid Array) de 273 pines.

Como el Pentium sigue el modelo del procesador 386/486 y añade unas pocas instrucciones adicionales pero ningún registro programable, ha sido denominado un diseño del tipo 486+. Esto no quiere decir que no hay características nuevas o mejoras que aumenten la potencia. La mejora más significativa sobre el 486 ha ocurrido en la unidad de coma flotante. Hasta ese momento, Intel no había prestado mucha atención a la computación de coma flotante, que tradicionalmente había sido el bastión de las estaciones de ingeniería. Como resultado, los coprocesadores 80287 y 80387 y los coprocesadores integrados en la línea de CPUs 486 DX se han considerado anémicos cuando se les compara con los procesadores RISC (Reduced Instruction Set Computer), que equipan dichas estaciones.

Todo esto ha cambiado con el Pentium: la unidad de coma flotante es una prioridad para Intel, ya que debe competir en el mercado de Windows NT con los procesadores RISC tales como el chip Alpha 21064 de Digital Equipment Corporation y el MIPS R4000 de Silicon Graphics. Esto puede ayudar a explicar por qué el Pentium presenta un incremento de 5 veces en el rendimiento de coma flotante cuando se le compara con el diseño del 486. En contraste, Intel sólo pudo extraer un aumento del doble para operaciones de coma fijo o enteros.

El gran aumento de rendimiento tiene su contraparte en el consumo de energía: 13 watt bajo la operación normal y 16 watt a plena potencia (3,2 amperes x 5 volt = 16 watt), lo que hace que el chip se caliente demasiado y los fabricantes de tarjetas madres (motherboards) tengan que agregar complicados sistemas de refrigeración.

Intel puso en el mercado el 7 de marzo de 1994 la segunda generación de procesadores Pentium. Se introdujo con las velocidades de 90 y 100 MHz con tecnología de 0,6 y posteriormente se agregaron las versiones de 120, 133, 150, 160 y 200 MHz con tecnología de 0,35. En todos los casos se redujo la tensión de alimentación a 3,3 volt. Esto redujo drásticamente el consumo de electricidad (y por ende el calor que genera el circuito integrado). De esta manera el chip más rápido (el de 200 MHz) consume lo mismo que el de 66 MHz. Estos integrados vienen con 296 pines. Además la cantidad de transistores subió a 3.300.000. Esto se debe a que se agregó circuitería adicional de control de clock, un controlador de interrupciones avanzado programable (APIC) y una interfaz para procesamiento dual (facilita el desarrollo de motherboards con dos Pentium).

El Microprocesador Pentium Pro

El Pentium Pro a 133 MHz, que fue presentado el día 3 de noviembre de 1995 es el primer microprocesador de la tercera generación de la gama Pentium. Está preparado específicamente para ejecutar aplicaciones compiladas y desarrolladas para 32 bits. Algunas aplicaciones desarrolladas para entornos de 16 bits tienen una reducción de rendimiento en su ejecución en sistemas basados en un Pentium Pro respecto a los Pentium normales a 133 MHz. Perfectamente compatible con sus hermanos menores incorpora nuevas mejoras, de las cuales destaca la ejecución dinámica y la inclusión de una memoria cache secundaria integrada en el encapsulado del chip.

Fabricado en una geometría de 0,6, Intel basó sus desarrollos con vistas a reducirla a 0,35 micrones como la de los Pentium a 133 MHz, lo que reducirá su temperatura y podrá elevarse la frecuencia de reloj hasta los 200 MHz.

Intel ha puesto mucho esfuerzo en probar el Pentium Pro para intentar salvarse de los numerosos bugs que mancharon su gran prestigio. El Pentium Pro no es compatible con todas las placas del mercado. El motivo principal es la inclusión de la memoria cache secundaria dentro del chip. Se utiliza un bus interno que está optimizado para trabajar con las temporizaciones de conexión directa, lo cual imposibilita la conexión de la memoria cache externa.

Este nuevo producto tiene un bus que ha sido diseñado para conectar varios Pentium Pro en paralelo que soporta el protocolo MESI, es un microprocesador de 32 bits que incorpora una instrucción más (mover datos condicionalmente) que supone una mayor predicción de ramificaciones en la ejecución. Tiene 21 millones de transistores, 5,5 millones en el núcleo y 15,5 millones en la memoria cache secundaria. El CPU consta de dos chips colocados en cavidades independientes conectadas internamente. El chip correspondiente a la memoria cache es más pequeño que el del chip del núcleo, ya que la disposición de los transistores permite una mayor concentración.


El Microprocesador Pentium MMX

En enero de 1997 apareció una tercera generación de Pentium, que incorpora lo que Intel llama tecnología MMX (MultiMedia eXtensions) con lo que se agregan 57 instrucciones adicionales. Están disponibles en velocidades de 66/166 MHz, 66/200 MHz y 66/233 MHz (velocidad externa/interna). Las nuevas características incluyen una unidad MMX y el doble de caché. El Pentium MMX tiene 4.500.000 transistores con un proceso CMOS-silicio de 0,35 mejorado que permite bajar la tensión a 2,8 volt. Externamente posee 321 pines.

Prometían que el nuevo Pentium, con las MMX y el doble de caché (32 KB), podía tener hasta un 60% más de rendimiento. Que en la realidad en ocasiones, la ventaja puede llegar al 25%, y sólo en aplicaciones muy optimizadas para MMX. En el resto, no más de un 10%, que además se debe casi en exclusiva al aumento de la caché interna al doble.

La ventaja del chip es que su precio final acaba siendo igual que si no fuera MMX. Además, consume y se calienta menos por tener voltaje reducido para el núcleo del chip (2,8 V).

El Microprocesador Pentium II


Se trata del Pentium Pro, con algunos cambios y en una nueva y fantástica presentación, el cartucho SEC: una cajita negra que en vez de a un zócalo se conecta a una ranura llamada Slot 1.

Los cambios respecto al Pro son:

Optimizado para MMX
Nuevo encapsulado y conector a la placa
Rendimiento de 16 bits mejorado
Caché secundaria encapsulada junto al chip (semi-interna), pero a la mitad de la velocidad de éste
Mejor gestión del bus que aumenta las prestaciones
Las vías de datos más grandes mejoran el paso de datos
Arquitectura de apertura de página dinámica que reduce la latencia del sistema
El ECC de la memoria con cancelación del hardware soporta un realismo mayor.


Extendiendo la capacidad de ancho de banda de 100 MHz del procesador al bus del sistema, el conjunto de chips más nuevo de Intel soporta los últimos componentes SDRAM de 100 MHz. El Intel 440BX AGPset no sólo provee de "vías más anchas" sino de "vías más rápidas".
Eso sí, durante bastante tiempo fue el mejor chip del mercado, especialmente desde que se dejó de fabricar el Pro.

El Microprocesador Pentium II Xeon

El procesador Pentium II Xeon a 400 MHz es el primer miembro de la familia de microprocesadores Intel diseñados exclusivamente para los poderosos servidores y estaciones de trabajo. Basado en la arquitectura del procesador Pentium II, el procesador Pentium II Xeon agrega el rendimiento, facilidad de uso y confiabilidad en misión crítica superiores que exigen sus servidores y estaciones de trabajo basados en Intel.
El procesador Pentium II Xeon está disponible con memorias caché grandes y rápidas que procesan los datos a velocidades muy elevadas a través del núcleo del procesador. Además, características superiores de facilidad de uso como protección térmica, comprobación y corrección de errores, comprobación de redundancia funcional y el bus de administración del sistema ayudan a garantizar confiabilidad y tiempo de actividad máximos.

Incorpora una memoria caché L2 de 512 KB o 1 MB. La memoria caché L2 opera a la misma velocidad que el núcleo del procesador (400 MHz), lo que pone a disposición del núcleo del procesador una cantidad de datos sin precedentes.
Comparte datos con el resto del sistema a través de un bus de sistema multitransacciones de alta capacidad de 100 MHz, otra tecnología de vanguardia que extiende el potencial de velocidad de procesamiento superior al resto del sistema.
Se puede direccionar y asignar a caché un máximo de 64 GB de memoria para incrementar el rendimiento con las aplicaciones más avanzadas.

El bus del sistema permite múltiples transacciones pendientes de ejecución para incrementar la disponibilidad de ancho de banda. También ofrece compatibilidad sin "suplementos" con un máximo de 8 procesadores. Esto hace posible el multiprocesamiento simétrico con cuatro y ocho procesadores a un bajo costo y ofrece un incremento de rendimiento significativo para sistemas operativos multitareas y aplicaciones con múltiples subprocesos.

PSE36: Es una expansión de la compatibilidad con memoria de 36 bits que permite a los sistemas operativos utilizar memoria por arriba de los 4 GB, lo cual incrementa el rendimiento del sistema para aplicaciones con grandes exigencias de lectura y espacio de trabajos grandes.
El cartucho Single Edge Contact (S.E.C.) desarrollado por Intel hace posible la disponibilidad en grandes volúmenes, lo cual ofrece protección en el transporte y un factor de forma común para futuros procesadores Intel Pentium II Xeon

Compatibilidad con clústeres o la capacidad de agrupar en clústeres varios servidores de cuatro procesadores. Esto permite a los usuarios escalar sus sistemas basados en el procesador Pentium II Xeon para ajustarlos a las necesidades de su organización

El Microprocesador Celeron (Pentium II light)

Es un chip de Intel basado en el Pentium II, que en su primera versión trabaja a 266 MHz. Es un Pentium II, pero sin una de sus características: carece de memoria caché de segundo nivel en total 512 Kb. menos en el interior del cartucho SEC. Tan sólo quedan los 32 Kb. de primer nivel.
Su función no es otra que sustituir al Pentium MMX en el mercado de micros baratos (el entry level o nivel básico). Su rendimiento es casi idéntico al del Pentium MMX (según pruebas de la misma Intel).

Gracias a este chip eliminan el mercado de placas con socket 7, es decir, las que usan los MMX y toda su competencia (AMD, Cyrix-IBM). Además, se quedan con absolutamente todo el mercado de los chipsets para placas base, ya que en el campo de placas para Pentium II Intel es la única empresa que cuenta a nivel mundial.

Otras características son el uso del Slot 1, bus de 66 MHz y ancho de transistor de 0,25 micrones. El chipset diseñado para el Celeron será el Intel MU440EX. Soporta USB, memorias DIMM, DMA 33, pero, dada la finalidad de los equipos, sólo posee un slot ISA y dos PCI. El SVGA va integrado en la placa base.
Suele ir con el chipset LX o con uno nuevo llamado EX que sólo dan una velocidad de placa de 66 MHz, mientras que otro nuevo chipset, el BX, ofrece 100 MHz.


El Microprocesador Pentium III


Este micro sería al Pentium II lo que el K6-2 era al K6; es decir, que su única diferencia de importancia radica en la incorporación de unas nuevas instrucciones (las SSE, Streaming SIMD Extensions), que aumentan el rendimiento matemático y multimedia... pero sólo en aplicaciones específicamente optimizadas para ello.
Los primeros modelos, con núcleo Katmai, se fabricaron todos en el mismo formato Slot 1 de los Pentium II, pero la actual versión Coppermine de este micro utiliza mayoritariamente el Socket 370 FC-PGA.
Son unos procesadores prácticamente iguales a los Pentium II, pero se diferencian de ellos en que incorporan 70 nuevas instrucciones para "mejorar la experiencia en Internet".
Las nuevas instrucciones se han llamado MMX-2, para referenciarlas como una extensión de las viejas MMX. También KNI, ya que el procesador tenía el nombre en clave de Katmai, de ahí a las Katmai New Instructions (KNI), aunque parece ser que también se referencian como SSE.
El porqué de estas instrucciones es muy simple. Para mejorar la experiencia multimedia, especialmente la decodificación de películas en DVD (para lo que era necesario disponer de una tarjeta decodificadora), la velocidad en el procesamiento de imágenes 2D y 3D, reconocimiento de voz.... Es decir Multimedia.

Estas 70 instrucciones se pueden dividir en 3 grupos:

En el primero podemos incluir 8 nuevas instrucciones que mejoran el acceso a memoria (para cachear memoria, especialmente para manejar muchos datos, como en el reconocimiento de voz o los vectores de datos 3D).


Existen 12 nuevas instrucciones específicas para multimedia, para tareas como optimizar el proceso de datos de audio o para mejorar las representaciones MPEG2. Estas instrucciones complementan a las 59 MMX ya existentes.

Y por último, las 50 nuevas instrucciones para el manejo de datos en coma flotante.


Especialmente diseñadas para el proceso de datos tridimensionales. Estas son las más parecidas a las 3DNow! de AMD. Pueden producir hasta 4 resultados por ciclo de reloj (como las 3DNow!), aunque estos resultados pueden ser 4 sumas, o 4 multiplicaciones, mientras que las 3DNow! tienen que combinar suma y multiplicación para poder cumplir con sus 4 resultados.
Además, gracias a las nuevas instrucciones, (al igual que ocurría con las 3DNow!) podemos utilizar el modo MMX y la unidad de coma flotante sin ver penalizado el rendimiento (en los primeros MMX y K6, si utilizábamos MMX no podíamos hacer operaciones en coma flotante y al revés).


El Microprocesador Pentium 4


La última apuesta de Intel, que representa todo un cambio de arquitectura; pese a su nombre, internamente poco o nada tiene que ver con otros miembros de la familia Pentium. Se trata de un micro peculiar: su diseño permite alcanzar mayores velocidades de reloj (más MHz... y GHz), pero proporcionando mucha menos potencia por cada MHz que los micros anteriores; es decir, que un Pentium 4 a 1,3 GHz puede ser MUCHO más lento que un Pentium III a "sólo" 1 GHz. Para ser competitivo, el Pentium 4 debe funcionar a 1,7 GHz o más.

Incluye mejoras importantes: bus de 400 MHz (100 MHz físicos cuádruplemente aprovechados) y nuevas instrucciones para cálculos matemáticos, las SSE2. Éstas son muy necesarias para el Pentium 4, ya que su unidad de coma flotante es muchísimo más lenta que la del Athlon; si el software está específicamente preparado (optimizado) para las SSE2, el Pentium 4 puede ser muy rápido, pero de lo contrario no.

El nuevo procesador Intel Pentium 4 a 3 GHz con un avanzado bus del sistema de 800 MHz ofrece mayores niveles de rendimiento, creatividad y productividad. Basado en la micro arquitectura Intel NetBurst y diseñado con tecnología de 0,13 micrones, el procesador Pentium 4 proporciona significativas mejoras en el rendimiento, tanto en su uso doméstico o con soluciones empresariales, y satisface todas sus necesidades de proceso.
El procesador Pentium 4 a 3 GHz también ofrece soporte para la tecnología Hyper-Threading, permitiéndole realizar varias tareas de forma más eficaz cuando ejecuta a la vez aplicaciones que utilizan muchos recursos.

Velocidades disponibles


Bus del sistema a 800 MHz: 3 GHz
Bus del sistema a 533 MHz: 3,06 GHz, 2,80 GHz, 2,66 GHz, 2,53 GHz, 2,40B GHz, 2,26 GHz
Bus del sistema a 400 MHz: 2,60 GHz, 2,50 GHz, 2,40 GHz, 2,20 GHz, 2A GHz
Chipset
Bus del sistema a 800 MHz: Gama de chipsets Intel 875P
Bus del sistema a 400 MHz y 533 MHz: Gama de chipsets Intel 850, 850E, 845PE, 845GE, 845GV, 845E y 845G
Bus del sistema a 400 MHz: chipsets Intel 845GL y 845
Soporte de Pentium 4 Socket 423
4 ranuras RIMM para memoria RDRAM
Incluye 2 módulos CRIMM
Chipset Intel 850 (82850/82801)
1 ranura AGP 4x 1.5 V
5 ranuras PCI
1 ranura CNR
Soporte ATA/100
Sonido AC97 integrado
2 puertos USB + 2 opcionales


13. La Próxima Generación de Arquitecturas de Microprocesadores


Intel y Hewlett-Packard han definido conjuntamente una nueva tecnología de arquitectura llamada EPIC llamada así por la habilidad del software de extraer el máximo paralelismo (potencial para trabajar en paralelo) del código original y explícitamente describirlo al hardware.
Intel y HP se han basado en esta tecnología EPIC para definir la arquitectura del set de instrucciones (ISA) que será incorporada en la arquitectura final del microprocesador de 64-bits de Intel. Esta nueva tecnología ISA de 64-bits trae consigo un modus operandi innovador, ya que haciendo uso de su tecnología EPIC, y combinando paralelismo explícito con conceptos y técnicas avanzadas de arquitectura de computadoras llamadas especulación y predicación superará todas las limitaciones de las arquitecturas tradicionales.


Intel anunció el nuevo nombre para su primer microprocesador IA-64 de nombre clave Merced, Itanium.

Itanium supuestamente reemplazara toda la línea de procesadores Xeon, que en este momento esta ocupando un lugar muy importante en la industria de los servidores. Se afirma que tendrá un rendimiento para redes suficiente como para sacarle una ventaja a los RISC de un 20-30% en este rubro. Intel espera que el nuevo procesador opere a una frecuencia de reloj alrededor de los 800 MHz y que entregue entre 45-50 SPECint95 y 70-100 SPECfp95 (base).
Mientras que en modo x86, Itanium podría igualar el rendimiento de un Pentium II de 500-MHz. Consumirá 60 Watts. El chip IA-64 esta más o menos por encima de los 300 mm2.
Itanium mejorará su labor con características como el ECC y lo que Intel llama EMC. Si el chip Itanium cae repetidamente en excepciones de ECC, la arquitectura alerta al sistema operativo.
El CPU del Itanium está combinado con mas de 4M de SRAM en un modulo que está conectado horizontalmente a la tarjeta madre.

El procesador será producido con una tecnología de 0.18 micrones la cual también esta siendo desarrollada por Intel Corporation. Decrementando las características de esa tecnología, permite reducir el poder de disipación, aumentar la frecuencia de operación y agrandar la escala de integración. Esta última permite colocar más unidades funcionales, más registros y más cache dentro del procesador.
Tendrá cache L1 y L2 en el chip, y cache L3 en el paquete Itanium (el cual es más pequeño que una tarjeta de presentación de 3x5"), mas no adentro del chip, el cual se utilizará para reducir el trafico de bus. El Itanium vendrá con 4 MB de cache L3. Incluirá una opción de 2 Mbytes o de 4 Mbytes de cache L2. OEM’s también podrán añadir cache L4.

El primer Itanium será un módulo de estilo cartucho, incluyendo un CPU, cache L1 y L2 y una interface de bus. El cartucho usará un sistema de bus recientemente definido, usando conceptos del bus del Pentium-II. El Itanium será capaz de soportar 6 gigaflops. Tendrá 4 unidades para enteros y dos unidades de coma flotante.
IA-64 es algo completamente diferente, es una mirada anticipada a la arquitectura que usa "palabras de instrucciones largas" (LIW), predicación de instrucciones, eliminación de ramificaciones, carga especulativa, y otras técnicas avanzadas para extraer mas paralelismo del código de programa.

Definitivamente Intel continuará en el futuro con el desarrollo de procesadores IA-32, tal es el caso de Foster.

Merced proveerá direccionamiento de 64-bits, y tamaños de páginas altamente flexibles para reducir el intercambio de información entre memoria física y virtual, y especulación para reducir los efectos del tiempo de retrieve de memoria. Para máxima disponibilidad, el procesador Itanium incorporará un MCA mejorado que coordina el manejo de errores entre el procesador y el sistema operativo, suministrando oportunidades adicionales para corregir y entender los errores. El Itanium ofrece también otras características como el envenenamiento de datos, el cual permite enclaustrar la data corrupta y así terminar solamente los procesos afectados y con respuestas rebeldes al sistema y también una paridad extensiva y ECC. Estas características complementadas con otras de sistema anticipado como lo es el PCI Hot Plug (cambio de periféricos en tiempo de ejecución, teniendo arquitecturas redundantes obviamente), el soporte de los sistemas operativos mas utilizados y un manejo de instrucciones mejorado permitirán al Itanium satisfacer las demandas computacionales de nuestra era como lo son el e-Business, visualización y edición de gráficos 3D de gran tamaño y toda clase de operación multimedia.

El procesador Itanium extenderá la arquitectura Intel a nuevos niveles de ejecución para los servidores y estaciones de trabajo de alta capacidad, ya que en sus presentaciones Intel no ha dejado duda de que IA-64 tiene como objetivo primario este segmento del mercado.
Inicialmente llevará el chip set lógico de sistema 460GX, incluirá un servidor para entregar el rendimiento y confiabilidad necesarios por estos sistemas de alto costo.

Intel indicó que el 460GX soportará por lo menos 16G de standard SDRAM PC100 a 100 MHz. El 460GX soporta ECC en el bus del sistema y en la memoria principal y puede mapear fallas de las DRAM’s. Puede manejar más de 4 microprocesadores y puede ser usado como bloque de construcción, a pesar de que varios de los clientes de Intel están desarrollando su propia lógica del sistema para conectar 8 o más procesadores Itanium. El 460GX soporta "hot plugging" cuando tiene arriba de cuatro buses PCI, cada uno de 64 bits y 66 MHz de ancho de banda extra. El multi chip set también podrá ser usado para estaciones de trabajo, ya que incluye un puerto AGP de 4x. Ya que Intel y HP están desarrollando la arquitectura EPIC, dicen que es una tecnología de arquitectura fundamental, análoga a lo que es CISC y RISC.

El nuevo formato IA-64 empaqueta tres instrucciones en una sola palabra de 128 bits de longitud para un procesamiento más veloz. Este empaquetamiento es usualmente llamado codificación LIW, pero Intel evita ese nombre. Más bien, Intel llama a su nueva tecnología LIW EPIC.
EPIC es similar en concepto a VLIW ya que ambos permiten al compilador explícitamente agrupar las instrucciones para una ejecución en paralelo. El flexible mecanismo de agrupación del EPIC resuelve dos desperfectos del VLIW: excesiva expansión de código y falta de escalabilidad.



Parte 6 Historia de la COMPUTACION


14. Redes Informáticas


Una Red es una manera de conectar varias computadoras entre sí, compartiendo sus recursos e información y estando conscientes una de otra. Cuando las PCs comenzaron a entrar en el área de los negocios, el conectar dos PCs no traía ventajas, pero esto desapareció cuando se empezaron a crear los sistemas operativos y el Software multiusuario.


Topología de Redes
La topología de una red, es el patrón de interconexión entre nodos y servidor, existe tanto la topología lógica (la forma en que es regulado el flujo de los datos), cómo la topología física (la distribución física del cableado de la red).

Las topologías físicas de red más comunes son:


Topología de Estrella: Red de comunicaciones en que la que todas las terminales están conectadas a un núcleo central, si una de las computadoras no funciona, esto no afecta a las demás, siempre y cuando el "servidor" esté funcionando.

Topología Bus Lineal: Todas las computadoras están conectadas a un cable central, llamado el "bus" o "backbone". Las redes de bus lineal son de las más fáciles de instalar y son relativamente baratas.

Topología de Anillo: Todas las computadoras o nodos están conectados el uno con el otro, formando una cadena o círculo cerrado.

Tipos de Redes


Según el lugar y el espacio que ocupen, las redes, se pueden clasificar en dos tipos:
Redes LAN (Local Área Network) o Redes de área local
Redes WAN (Wide Área Network) o Redes de área amplia

1) LAN (Redes de Área Local)
Es una red que se expande en un área relativamente pequeña. Éstas se encuentran comúnmente dentro de una edificación o un conjunto de edificaciones que estén contiguos. Así mismo, una LAN puede estar conectada con otras LAN a cualquier distancia por medio de línea telefónica y ondas de radio.
Pueden ser desde 2 computadoras, hasta cientos de ellas. Todas se conectan entre sí por varios medios y topología, a la computadora que se encarga de llevar el control de la red es llamada "servidor" y a las computadoras que dependen del servidor, se les llama "nodos" o "estaciones de trabajo".

Los nodos de una red pueden ser PCs que cuentan con su propio CPU, disco duro y software y tienen la capacidad de conectarse a la red en un momento dado; o pueden ser PCs sin CPU o disco duro y son llamadas "terminales tontas", las cuales tienen que estar conectadas a la red para su funcionamiento.
Las LAN son capaces de transmitir datos a velocidades muy rápidas, algunas inclusive más rápido que por línea telefónica; pero las distancias son limitadas.

2) WAN (Redes de Área Amplia)
Es una red comúnmente compuesta por varias LAN interconectadas y se encuentran en un área geográfica muy amplia. Estas LAN que componen la WAN se encuentran interconectadas por medio de líneas de teléfono, fibra óptica o por enlaces aéreos como satélites.
Entre las WAN más grandes se encuentran: la ARPANET, que fue creada por la Secretaría de Defensa de los Estados Unidos y se convirtió en lo que es actualmente la WAN mundial: INTERNET, a la cual se conectan actualmente miles de redes universitarias, de gobierno, corporativas y de investigación.

Componentes de una Red

1.-Servidor (server): El servidor es la máquina principal de la red, la que se encarga de administrar los recursos de la red y el flujo de la información. Muchos de los servidores son "dedicados”, es decir, están realizando tareas específicas, por ejemplo, un servidor de impresión solo para imprimir; un servidor de comunicaciones, sólo para controlar el flujo de los datos...etc. Para que una máquina sea un servidor, es necesario que sea una computadora de alto rendimiento en cuanto a velocidad y procesamiento, y gran capacidad en disco duro u otros medios de almacenamiento.

2.- Estación de trabajo (Workstation): Es una computadora que se encuentra conectada físicamente al servidor por medio de algún tipo de cable. Muchas de las veces esta computadora ejecuta su propio sistema operativo y ya dentro, se añade al ambiente de la red

3. -Sistema Operativo de Red: Es el sistema (Software) que se encarga de administrar y controlar en forma general la red. Para esto tiene que ser un Sistema Operativo Multiusuario, como por ejemplo: Unix, Netware de Novell, Windows NT, etc.

4. -Recursos a compartir: Al hablar de los recursos a compartir, estamos hablando de todos aquellos dispositivos de Hardware que tienen un alto costo y que son de alta tecnología. En estos casos los más comunes son las impresoras, en sus diferentes tipos: Láser, de color, plotters, etc.

3. - Hardware de Red: Son aquellos dispositivos que se utilizan para interconectar a los componentes de la red, serían básicamente las tarjetas de red (NIC-> Network Interface Cards) y el cableado entre servidores y estaciones de trabajo, así como los cables para conectar los periféricos.


Tecnologías Futuras.

La nanotecnología basada en el nanómetro, del cual la unidad es la mil millonésima parte de un metro, permite a los científicos tener nuevos conceptos de diagnósticos de enfermedad y tratamiento a una escala molecular y atómica. Al utilizar partículas de nanómetro, un médico puede separar las células del feto de la sangre de una mujer embarazada para ver si el desarrollo del feto es normal. Este método también está siendo utilizado en los diagnósticos tempranos de cáncer y de enfermedades cardíacas.

Uno de los impactos más significativos de la nanotecnología es en la interface de los materiales bio-inorgánicos, de acuerdo con Greg Tegart, consejero ejecutivo del Centro de APEC para la Previsión de Tecnología. Al combinar enzimas y chips de silicona podemos producir biosensores. Estos podrían ser implantados en seres humanos o animales para monitorear la salud y enviar dosis correctivas de drogas.

La nanotecnología podría afectar la producción de virtualmente todo objeto hecho por el hombre, desde automóviles, llantas y circuitos de computadoras, hasta medicinas avanzadas y el reemplazo de tejidos y conducir a la invención de objetos que aún están por imaginarse. Se ha mostrado que los nanotubos de carbón son diez veces más fuertes que el acero, con un sexto del peso, y los sistemas de nanoescala tienen el potencial de hacer el costo del transporte supersónico efectivo e incrementar la eficiencia de la computadora en millones de veces. Al disfrutar más y más gente de la navegación por Internet, los científicos han comenzado la investigación de la nueva generación de Internet. La tercera generación de Internet, conocida como la cuadrícula de servicio de información (ISG, siglas en inglés), conectará no sólo computadoras y sitios web, sino también recursos informativos, incluyendo bases de datos, software y equipo informativo. La cuadrícula proveerá a los suscriptores de servicios integrados precisamente como una computadora supergrande.

Por ejemplo, cuando un suscriptor vaya a viajar, el o ella sólo necesitará introducir datos en el número de turistas, destino, tiempo y otros factores. Entonces el ISG contactará automáticamente aerolíneas, estaciones de tren, agencias de viajes y hoteles para preparar un programa de viaje para el suscriptor y terminar todo el trabajo necesario como la reservación de boletos y de cuartos.

Ordenadores Cuánticos y Moleculares.

La velocidad y el tamaño de los micros están íntimamente relacionadas ya que al ser los transistores más pequeños, la distancia que tiene que recorrer la señal eléctrica es menor y se pueden hacer más rápidos. Al ser los transistores cada vez más pequeños la cantidad de ellos contenidos en un microprocesador, y por consiguiente su velocidad, se ha venido duplicando cada dos años. Pero los estudios revelan que este ritmo no se puede mantener y que el límite será alcanzado tarde o temprano, ya que si se reduce más, las interferencias de un transistor provocarían fallos en los transistores adyacentes.

Con el fin de superar estos límites de tamaño y velocidad se está trabajando en la actualidad en varios centros de investigación de todo el mundo en dos líneas que pueden revolucionar el mundo de la informática: Los ordenadores cuánticos y los ordenadores de ADN.


Los Ordenadores Cuánticos

Los ordenadores utilizan bits para codificar la información de modo que un bit puede tomar el valor cero o uno. Por contra, los ordenadores cuánticos utilizan los qubits (bits cuánticos) para realizar esta tarea. Un qubit almacena la información en el estado de un átomo, pero por las propiedades de los átomos hacen que el estado no tenga porque ser cero o uno, sino que puede ser una mezcla de los dos a la vez. Así, al poder almacenar una mezcla de ambos valores a la vez en cada qubit podemos tratar toda la información de una sola vez.


Su procesador consta de algunos átomos de hidrógeno y carbono en una molécula de cloroformo con los spines de sus núcleos alineados por radiofrecuencias, usando las técnicas usuales de resonancia magnética de origen nuclear (NMR). Podría ser el inicio de la nanotecnología, idea propuesta por Eric Drexler, quien, como estudiante del MIT en los años 70, consideraba la posibilidad de construir máquinas con unos pocos átomos que puedan programarse para construir otras, eventualmente millones.

Gracias a estas propiedades los ordenadores cuánticos tienen una especial capacidad para resolver problemas que necesitan un elevado número de cálculos en un tiempo muy pequeño. Además, como estarán construidos con átomos, su tamaño será microscópico consiguiendo un nivel de miniaturización impensable en los microprocesadores de silicio.
Por desgracia, en la actualidad aún no se ha llegado a construir ordenadores cuánticos que utilicen más de dos o tres qubits. Aún así, hay un gran número de centros de investigación trabajando tanto a nivel teórico como a nivel práctico en la construcción de ordenadores de este tipo y los avances son continuos. Entre los principales centros destacan los laboratorios del centro de investigación de Almaden de IBM, AT&T, Hewlett Packard en Palo Alto (California), el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y universidades de todo el mundo como la de Oxford Standford, Berkeley, etcétera.

Computadoras de ADN.

La computación molecular consiste en representar la información a procesar con moléculas orgánicas y hacerlas reaccionar dentro de un tubo de ensayo para resolver un problema.
La primera experiencia en laboratorio se realizó en 1994 cuando se resolvió un problema matemático medianamente complejo. Para ello se utilizó la estructura de moléculas de ADN para almacenar la información de partida y se estudió las moléculas resultantes de las reacciones químicas para obtener la solución.


Por una parte, esta técnica aprovecha la facultad de las moléculas de reaccionar simultáneamente dentro de un mismo tubo de ensayo tratando una cantidad de datos muy grande al mismo tiempo. Por otro lado, el tamaño de las moléculas los sitúa a un tamaño equiparable al que se puede conseguir con los ordenadores cuánticos. Otra ventaja importante es que la cantidad de información que se puede almacenar es sorprendente, por ejemplo, en un centímetro cúbico se puede almacenar la información equivalente a un billón de CDs.

Si comparamos un hipotético computador molecular con un supercomputador actual vemos que el tamaño, la velocidad de cálculo y la cantidad de información que se puede almacenar son en extremo mejoradas. La velocidad de cálculo alcanzada por un computador molecular puede ser un millón de veces más rápida y la cantidad de información que puede almacenar en el mismo espacio es un billón de veces (1.000.000.000.000) superior.

Aunque aún no se pueden construir ordenadores de este tipo, desde la primera experiencia práctica esta área ha pasado a formar parte de los proyectos más serios como alternativa al silicio. Buena prueba de ello son las investigaciones llevadas a cabo en el marco del DIMACS o "Centro de Matemática Discreta y Computación Teórica" del cual forman parte las universidades Princeton, los laboratorios de AT&T, Bell entre otros.

Otros focos de investigación son el Departamento de Defensa de los Estados Unidos y el Consorcio Europeo de Computación Molecular formado por un importante número de universidades. Científicos israelitas, presentaron una computadora de ADN tan diminuta que un millón de ellas podría caber en un tubo de ensayo y realizar 1.000 millones de operaciones por segundo con un 99,8 por ciento de precisión. Es la primera máquina de computación programable de forma autónoma en la cual la entrada de datos, el software y las piezas están formados por biomoléculas. Los programas de la microscópica computadora están formados por moléculas de ADN que almacenan y procesan la información codificada en organismos vivos.


15. La Computación Vestible

La computación vestible o para llevar puesta (Wearable Computing o WC) intenta hacer que la computadora sea verdaderamente parte de la vida diaria del ser humano, integrándola en la forma de un accesorio tan cómodo de vestir como un reloj de pulsera y tan fácil de usar como un teléfono móvil. Se trata de un sistema completo que porta el usuario, desde la placa principal (el motherboard) hasta la fuente de alimentación y todos los dispositivos de entrada/salida, y que interactúan con él basado en el contexto de la situación.

"Para integrar la computadora de forma imperceptible con el entorno, no basta con que se la pueda llevar a la playa, a la selva o a un aeropuerto. La computadora de bolsillo más potente seguiría centrando la atención del usuario sobre una caja individual. Uno debería estar dentro de la computadora más bien que frente a ella, debería estar en un entorno inmersivo”

En una configuración convencional, la WC constará de un chaleco lleno de chips y sensores conectado al cinturón-batería, de donde se extraerá la alimentación del equipo. La energía generada por la respiración, el calor corporal, los latidos cardíacos y el movimiento de los brazos y las piernas podrá usarse para alimentar a las baterías. Como dispositivo de interfaz, cuenta con micrófonos y antenas diminutos, así como también con unos anteojos especiales equipados con micro cámaras que integran las funciones de cámaras fotográficas, video-cámaras y escáners.

A través del sistema de control visual se puede controlar con la vista muchas de las funciones de la máquina. Aquellas principales se descuelgan de la parte interna de los anteojos en forma de menú de múltiple elección y con sólo mirarlas fijas por un período de 2 segundos o con un simple parpadeo el usuario puede elegir una de ellas. Esta elección puede llevar a un segundo menú en el que se esbozan características secundarias, y así sucesivamente hasta que quede convenientemente detallada la operación que se desea realizar. Aunque resulte increíble, a esa distancia del ojo, la imagen percibida sobre la cara interna de los anteojos, es equivalente a la ofrecida por un monitor común situado a varias decenas de centímetros.

Esto creará una simbiosis íntima entre el hombre y la computadora. La WC responderá a la voz del dueño dándole la información crítica que necesita, en el momento en que la precisa y en cualquier lugar. Por ejemplo, y en el caso de que una persona presencie un hurto, podrá fotografiarlo y enviarlo por Internet ya que, además, uno podrá navegar por la red mientras viaja o camina por cualquier zona del globo. El usuario podrá recibir de manera instantánea aquellas informaciones que particularmente le interesen; podrá enlazarse con la red de posicionamiento global para saber en cualquier momento su ubicación y nunca se olvidará del cumpleaños de ninguno de sus amigos. Asimismo, ofrece la posibilidad para tomar notas y procesarlas en el momento, algo verdaderamente útil ya que evita la sobrecarga de pensamientos y libera a la mente de "recursos" para permitir que surjan nuevas ideas. Incluso, permitirá organizar mejor los pensamientos, ya que recuperará para el usuario todo lo que anteriormente escribió, leyó, vio y escuchó sobre el mismo tema, complementando o aumentando su información.

La principal aplicación de las WC será la adquisición, el almacenamiento y la recuperación de la información, y la idea es que estén "siempre encendidas" en contraste con las computadoras que están "casi siempre apagadas".



Parte 7 Historia de la COMPUTACIÓN

16. Nanotecnología.

La nanotecnología tiene grandes posibilidades de convertirse en la tecnología clave en las próximas décadas. Las nanotecnologías -técnicas de manipulación o control a escala nanotécnica e incluso molecular o atómica- estarán presentes en todos los campos de las ciencias y supondrán, según los expertos, una revolución.

Los futuros desarrollos de esta tecnología, como la micro mecanización tridimensional, micro sensores, materiales nanoestructurados, así como los sistemas micro electromecánicos, se aplicarán tanto a la computación, a la producción de medicamentos o al desarrollo de materiales cada vez más diminutos. En todos los países situados a la cabeza del desarrollo tecnológico, cobran cada día más relevancia las investigaciones de la Nanotecnología aplicadas a distintos campos como la aeronáutica y el espacio, las comunicaciones y multimedia, la biomedicina o el control de procesos industriales.

Mantener la tecnología basada en transistores supondría la quiebra para muchos fabricantes de chips porque no podrían soportar los altos costos. Por eso se están investigando nuevos sistemas dentro de la nanotecnología.

Entre las soluciones que se están aplicando actualmente está la de sustituir el aluminio por el cobre en los conductores que conectan los transistores. El cobre es un 40% mejor conductor que el aluminio y mejora la velocidad de los procesadores. Pero presenta otros problemas. No se mezcla bien con el silicio, el material base de los transistores, y, además, es capaz de cambiar las propiedades eléctricas del sustrato.

Para solucionar este problema, la compañía IBM consiguió desarrollar un método, que consiste en introducir una barrera microscópica entre el cobre y el silicio, y que elimina el rechazo. Este sistema está permitiendo fabricar chips con tecnología de 0.12 micras y cuyo coste de procesamiento es entre un 20 y un 30% menor que el de los chips basados en aluminio.

En septiembre de 2001, anunció que había conseguido unir el arsenio de galio, más caro pero mejor conductor de la electricidad, con el silicio. La compañía de telefonía afirmó que el nuevo semiconductor actúa a una velocidad de 70 gigahercios, 35 veces por encima de los actuales gigahercios de los procesadores más rápidos en las computadoras personales.
Intel presentó una nueva estructura para transistores, que permitirá que los chips funcionen más rápido y consuman menos energía. Lo llaman el Transistor TeraHertz, porque su ciclo de encendido y apagado es de un billón de veces por segundo.

El proyecto del chip molecular sustituirá al silicio, en favor de la química, más manipulable. Se prevé que se podrán fabricar computadoras del tamaño de una partícula de polvo y miles de veces más potentes que los existentes. De momento, se ha conseguido simular el cambio de una molécula, mediante su rotura, pero falta crear moléculas que se curven sin romperse.

También es necesario fabricar otros conductores, porque los existentes no sirven. Los experimentos con nanotubos de carbón (milmillonésima parte de un metro) para la conducción de información entre las moléculas ya han dado resultados. IBM acaba de anunciar que ha conseguido crear un circuito lógico de ordenador con una sola molécula de carbono, una estructura con forma de cilindro 100.000 veces más fino que un cabello. Este proyecto permite introducir 10.000 transistores en el espacio que ocupa uno de silicio.

Los desarrollos en Nanotecnología se están aplicando también a los sistemas de seguridad. La empresa taiwanesa Biowell Technology presentó, en agosto, un sintetizado que puede utilizarse para probar la autenticidad de pasaportes y otros documentos y tarjetas, con el fin de evitar el pirateo.

Este chip podrá utilizarse también en tarjetas de débito, carnets, matrículas de automóviles, permisos de conducir, discos compactos, DVD, programas informáticos, títulos y valores, bonos, libretas bancarias, antigüedades, pinturas, y otras aplicaciones en las que se necesite comprobar su autenticidad.

Computación Suave o Soft Computing

Su objetivo es bien concreto: aumentar el "coeficiente intelectual" de las máquinas dándoles la habilidad de imitar a la mente humana, la cual es blanda, suave, flexible, adaptable e inteligente. Es la antítesis de la computación actual, asociada con la rigidez, la fragilidad, la inflexibilidad y la estupidez. Los métodos de la computación dura no proveen de suficientes capacidades para desarrollar e implementar sistemas inteligentes.

En lugar de confiar en las habilidades del programador, un verdadero programa de Computación Suave aprenderá de su experiencia por generalización y abstracción, emulando la mente humana tanto como pueda, especialmente su habilidad para razonar y aprender en un ambiente de incertidumbre, imprecisión, incompletitud y verdad parcial, propios del mundo real. De esta forma, es capaz de modelizar y controlar una amplia variedad de sistemas complejos, constituyéndose como una herramienta efectiva y tolerante a fallas para tratar con los problemas de toma de decisiones en ambientes complejos, el razonamiento aproximado, la clasificación y compresión de señales y el reconocimiento de patrones. Sus aplicaciones están relacionadas, entre otras, con el comercio, las finanzas, la medicina, la robótica y la automatización.

La Computación Suave combina diferentes técnicas modernas de Inteligencia Artificial como Redes Neuronales, Lógica Difusa, Algoritmos Genéticos y Razonamiento Probabilística, esta última incluyendo Algoritmos Evolutivos, Sistemas Caóticos, Redes de Opinión y, aunque solo parcialmente, Teoría de Aprendizaje. No obstante, conviene aclarar, la Computación Suave no es una mezcla con estos ingredientes, sino una disciplina en la cual cada componente contribuye con una metodología distintiva para manejar problemas en su dominio de aplicación que, de otra forma, se tornarían irresolubles. De una forma complementaria y sinérgica -en lugar de competitiva-, conduce a lo que se denomina "sistemas inteligentes híbridos", siendo los más visibles los neuro-difusos, aunque también se están empezando a ver los difuso-genéticos, los neuro-genéticos y los neuro-difusos-genéticos.

Cyborgs

Dentro de algunos años, podría haber sofisticados sistemas computacionales implantados dentro mismo del sistema nervioso humano y enlazados con las partes sensitivas del cerebro. De este modo, y a través de las ondas cerebrales, el hombre podrá interactuar directamente con su "anexo cibernético" a través de sus procesos de pensamiento, mejorando su rendimiento, expandiendo sus habilidades innatas o creando otras nuevas. Incluso el cerebro humano tendría integradas las funciones de algunos dispositivos actuales como el celular, el pager, el e-mail o la agenda.
Por ejemplo, cualquiera podría tener en su memoria y a su disposición súbita y virtualmente la totalidad de los conocimientos de la humanidad, con el agregado de que estarán permanentemente actualizados. Sin embargo, estarían en la memoria de la microcomputadora, no en la memoria del ser humano. Este podría tener acceso a ella, ya que estarán completamente integrados, pero no lo podría entender hasta que no lo haya "concientizado", comprendiendo el significado de cada frase. En ese caso, sería posible conectarse con la computadora a voluntad y usarla para extraer recuerdos específicos. Incluso, la nueva capa encefálica artificial podría hacer surgir "en vivo" los recuerdos guardados en la mente humana con la misma intensidad con que fueron realidad en un remoto pasado. Con las "películas omnisensoriales on-line", por ejemplo, uno podría llegar a convertirse en un "copiloto" que experimenta la realidad de otra persona en el mismo momento en que ésta lo está viviendo.


17. El gran salto en la Informática y las Telecomunicaciones se dará con el uso de los Componentes de la Luz.

Es ciertamente muy difícil hablar sobre el futuro: una y otra vez hemos visto cómo la extraordinaria inventiva humana deja atrás cualquier predicción y cómo, a su vez, la naturaleza nos da muestras de ser mucho más rica y sutil de lo que puede ser imaginado. Sin embargo, avances recientes en las aplicaciones físicas asociados a las tecnologías de la información basados en las propiedades de los componentes de la luz (fotones), y de la materia (electrones), así como en la aplicación de las leyes de la naturaleza a este nivel (los principios de la mecánica cuántica), nos permiten prever para las próximas décadas un avance importante en los límites de la computación y las comunicaciones. Se abrirán así grandes posibilidades para la humanidad en el siglo XXI.Aún si la industria de los semiconductores ha seguido la "ley de Moore", según la cual el poder de los procesadores se duplica cada 18 meses, lo cierto es que la tecnología actual tiene un límite físico impuesto por la miniaturización de los componentes y, por consiguiente, por las dimensiones del procesador y por el número de transistores, puesto que las señales eléctricas no pueden sobrepasar la velocidad de la luz.

Un grupo de investigadores del Laboratorio Nacional de Sandia en Albuquerque, Nuevo México, puso en operación por primera vez un cristal fotónico en tres dimensiones, que es el equivalente para la luz (fotones) de lo que los semiconductores y transistores usuales son para los electrones. La luz es desviada en los diversos materiales que constituyen el cristal fotónico, que actúa como un switch de luz que servirá de base para los futuros transistores ópticos. A diferencia de los procesadores actuales que operan a velocidades en el rango de los millones de oscilaciones por segundo, los transistores ópticos tendrán capacidad de operar un millón de veces más rápido, lo que equivale a un millón de millones de ciclos por segundo.

Se llevó a cabo en la Universidad de Harvard un experimento nunca antes realizado, en el que la velocidad de la luz es reducida a 17 metros por segundo de su velocidad en el vacío de 300.000 kilómetros por segundo. Para lograr este efecto, se creó un medio de materia condensada llamado "transparencia inducida por electromagnetismo" utilizando un sistema de láser, que permitió reducir la velocidad de la luz por un factor de 20 millones sin ser absorbida. Se espera alcanzar próximamente velocidades tan bajas como centímetros por segundo en la propagación de la luz para aplicaciones prácticas de conversión óptico-electrónica y conversión de la luz de una frecuencia a otra, aspectos necesarios para implementar la tecnología óptica en los computadores y sistemas de comunicaciones en el futuro.

Una propiedad básica de los electrones es su spin u orientación de su rotación intrínseca, que actúa como un minúsculo magneto. Esta propiedad es la base de otra nueva tecnología, la spintrónica, donde el uso de las corrientes de spin de los electrones en un circuito de información se usa en lugar de las corrientes de carga eléctrica en la electrónica. Como fue demostrado recientemente en la Universidad de California, en Santa Bárbara, esta tecnología puede ser viable para transportar información en los computadores cuánticos.

El Futuro de las Telecomunicaciones.

Siguiendo el ritmo de desarrollo actual, veremos en la primera década del siglo XXI crecer el número de usuarios de Internet de unos 100 millones en la actualidad a unos 1.000 millones. El modelo de Internet posiblemente se impondrá en todos los aspectos de las telecomunicaciones, e incluso sustituirá la telefonía actual. Los protocolos de comunicación de Internet son simples y poderosos y pueden adaptarse a todo tipo de aplicaciones y a un gran crecimiento.
Un ejemplo de las aplicaciones tecnológicas del siglo XXI es el Proyecto Abilene, parte del Proyecto Internet 2, que interconecta a las universidades y centros de investigación más importantes en Estados Unidos. En Europa, el proyecto equivalente se conoce como TEN-155 y une a las universidades en16 países en el viejo continente. Abilene, es un proyecto conjunto de la Corporación Universitaria de Desarrollo Avanzado de Internet, y de las empresas Qwest, Cisco y Nortel. La velocidad usada en las aplicaciones de Abilene es 100.000 veces mayor que una conexión usual por módem. Aplicaciones como telecirugía y acceso remoto a telescopios, laboratorios e instrumentos avanzados de investigación y enseñanza serán cotidianas.


El Futuro del Software.

Los avances en los límites de la computación no podrían ser aprovechados sin un avance paralelo en el desarrollo de las aplicaciones y la accesibilidad de las tecnologías. Con el rol central y cada vez más importante de Internet, es posible que el software en el futuro sea cada vez más utilizado, distribuido y creado en la misma red de Internet en una forma abierta y disponible para todos.


18. Conclusión.


Desde sus comienzos el Hombre ha buscado (y casi siempre con éxito) la manera de superar los obstáculos impuestos por sus propias limitaciones, desde la invención de la escritura como una forma de romper la barrera que le impedía interactuar con sus pares, pasando por etapas en las que su ingenio lo llevara a construir máquinas que simplificaran y resolvieran las tareas administrativas, estadísticas y contables, disminuyendo los esfuerzos del trabajo humano y acelerando el tiempo de cada proceso.
Las computadoras son el reflejo de la inteligencia humana, representan la materialización de todos aquellos aspectos del pensamiento que son automáticos, mecánicos y determinísticos. Ellas potencian enormemente las capacidades intelectuales del hombre.

Obviamente, las computadoras han invadido ya todos y cada uno de los campos de la actividad humana: ciencia, tecnología, arte, educación, recreación, administración, comunicación, defensa y de acuerdo a la tendencia actual, nuestra civilización y las venideras dependerán cada vez más de éstas.
Se están desarrollando nuevas investigaciones en las que un programa informático de Inteligencia Artificial al equivocarse puede aprender de sus errores y utilizar fórmulas alternativas para no volver a cometerlos.

Está claro que estamos transitando una nueva era en la que se avanza a pasos agigantados, sin mirar a veces el terreno por el que caminamos.
Así como Julio Verne nunca imaginó al escribir “20.000 Leguas de viaje Submarino” que el Nautilus un siglo después sería una realidad, (convirtiéndolo en un visionario), deberíamos replantearnos, a la velocidad que avanzan la ciencia y la tecnología, si lo que hoy vemos como ciencia ficción (como por ejemplo Matrix) no será algún día realidad, y en lugar de estar las maquinas al servicio del hombre, este pase a ser esclavo de ellas.
Por eso creo firmemente que “Aún nos queda mucho por Aprender”, y espero que sepamos utilizar toda esa tecnología en pos de un futuro mejor para toda la humanidad.


Bibliografía


"Electrónica." Enciclopedia Microsoft Encarta 2001. 1993-2000 Microsoft Corporation. http://www.iacvt.com.ar/generaciones.htm

http://www.formarse.com.ar/informatica/generaciones.htm
http://itesocci.gdl.iteso.mx/~ia27563/basico.htm
http://www.infosistemas.com.mx/soto10.htm
http://www.fciencias.unam.mx/revista/temas/contenido.html
http://www.monografias.com
Enciclopedia Microsoft Encarta 98
"Introducción a las Computadoras y al Procesamiento de la Información"; Cuarta Edición Joyanes A. Luis; Metodología de la Programación"; McGrawHill


Trabajo realizado por:
César Valencia Campuzano
CesarValenciaSJRM@hotmail.com
www.monografias.com

Sunday, April 01, 2007

REALIDAD VIRTUAL: ¿FUTURO O PRESENTE?